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Mundos Disney: Su influencia social en videojuegos como Fallout, Wolfenstein 2, Dishonored y Biochock

Los pilares de la comunidad como narración en segundo plano
Por Rafa del Río

Seguramente si os dijera que Disney ha influido en desarrolladoras como Arkane Studios, Irrational Games, Machine Games o Bethesda Softworks me llamaréis loco. Sin embargo, lo cierto es que no sólo hay una clara influencia en la narración en segundo plano de juegos como Fallout, Wolfenstein 2: The New Colossus, Dishonored o Bioshock, sino también en  la forma en la que estos títulos estructuran sus pequeñas comunidades y en los pilares que sustentan sus relaciones sociales. 

 

Puede parecer absurdo, pero bastan cinco minutos en Disneyland París -o en cualquier resort Disney- para darnos cuentas de hasta qué punto ha influído la herencia del tío Walt en la narración en segundo plano del videojuego moderno. Desde los escenarios, plagados de rincones que parecen sacados de Bioshock Infinite -Main Street-, Wolfenstein 2 -Disney Village- o Fallout 4 -Discovery Land-, hasta la forma en que los diversos parques se estructuran como una micro sociedad que orbita alrededor de sí misma como un habitat perfecto en el que el videojuego tiene su fiel reflejo.

 

DISNEY 2

Podría ser Columbia, pero es Main Street

 

Las sociedades en los videojuegos

Uno de los mayores avances en los juegos de mundo abierto ha sido el establecimiento de diversas comunidades y pequeñas sociedades que sirven a la narración en segundo plano. Lejos de los primeros arcades, los nuevos videojuegos requieren de un profundo contexto social en el que se dan la mano elementos históricos, religiosos y económicos para dar como resultado un mundo creíble. Respuestas a preguntas quecrean la realidad: Qué se vende y quién lo vende, en qué creen y cómo se estructura este mundo en el que lejos de ser los únicos protagonista, nos vemos obligados a vivir el día a día junto a PNJs con sus propias pasiones, ideales y objetivos. 

 

Desde el universo de Fallout con sus civiles, carroñeros, saqueadores, caravaneros, hijos del átomo, y paladines de la hermandad del acero hasta la saga de Corvo y su mundo diesel-punk plagado de aceite de ballena, reminiscencias religiosas, dictadura militar y leyendas mágicas. Desde la dictadura pseudo-religiosa del padre Comstock en Bioshock Infinite hasta esta suerte de geist germanizado y nazi de los Estados Unidos en Wolfenstein 2. Todo en estos videojuegos nos habla de un profundo entorno social que se muestra a través de la narración en segundo plano en elementos como carteles, publicidad, extractos de diarios, terminales de ordenador, cintas de cassette y toda una suerte de contenidos que han ido evolucionando desde sus primeros pinitos hasta los resultados actuales. 

 

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Negocios 'reales' en el parque de París

 

La magia de explorar un mundo vivo

Es una gozada entrar en la clínica de cirujía estética del Dr. Steinman en el primer Bioshock tras ver sus carteles por todo Rapture y ser conscientes de su caída en desgracia. Es genial descubrir el edificio de ArcJet Systems tras mil publis en Fallout 4. Es maravilloso perderse en los rincones de las leyendas de Dishonored 2, y pinta tremendo ese mundo spin-off a lo what if, ese universo alternativo, nazi y alocado de Wolfenstein 2 en el que la publicidad y el marketing ya han demostrado su importancia. 

 

Y es una gozada porque estas sociedades, como comentaba al principio, se estructuran sobre sí mismas dándonos información de primera mano sobre sus locales, tiendas, puntos de interés, restaurantes, tiendas, museos, templos y demás localizaciones a través de toda una suerte de cartelería que indica los pilares de la comunidad que estamos investigando. La información de estos juegos está en las paredes, como si en vez de visitar mundos distópicos estuviéramos viajando a un viejo pueblo del oeste en el que el barbero, el químico de los elixires y el dueño del saloon ofertaran sus diversos servicios. 

 

DISNEY 4

Podría ser la Commonwealth de Fallout 4, pero es Discovery Land

 

Y todo esto es influencia Disney

Porque sí, exactamente lo mismo que podéis ver en estos videojuegos podéis disfrutarlo en los parques de Disney, una suerte de pequeños habitats cerrados que se conectan entre sí gracias a todo un universo de cartelería, marketing, publicidad y mensajes que interconectan sus mundos como si fueran pequeñas sociedades de un videojuego moderno de mundo abierto. 

 

Carteles 'reales' de locales 'reales' nos avisan de donde comporar el mejor hot-dog, un cuarteto de barbería canta una versión de When You Wish Upon a Star mientras hacen publicidad de la tienda de caramelos que hay al girar la esquina, un hombre anuncio nos advierte de que han vuelto a abrir la vieja mina, y un bando real colocado a toda prisa anuncia que sus altezas las princesas reales van a recibir a sus subditos en el Pabellón de las Princesas. 

 

DISNEY 5

 

El resultado final es que todo está tan perfectamente conectado que consiguen exactamente lo mismo que en su momento hizo Ken Levine con Bioshock y su maravillosa Rapture: hacernos creer que estamos en un mundo real y aparte. Un rincón alejado del mundo y que es, en sí mismo, un mundo. Una influencia, en fin, que ha sabido traspasar la frontera del parque de ocio y convertirse en una de las grandes mejoras del videojuego y que bebe, al final, de la necesidad de evasión del ser humano y de visitar lugares fantásticos más allá del futil y rutinario día a día. 

 

¿Es posible avanzar más allá? Sin duda, pero por ahora el videojuego evoluciona por el camino correcto al fijarse en estos pequeños rincones que tratan de reflejar universos enormes. Llegará el momento en que podamos tomar ciudades, países e incluso el planeta y volcarlo en un videojuego por entero. A día de hoy, las limitaciones técnicas hacen que haya que usar trucos como este convertir los videojuegos en una especie de resorts que nos hacen creer que estamos en un mundo mucho mayor del que realmente albergan. Y esto, sin duda, es de aplauso.

 

¡Nos leemos!


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