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Los ‘quick time events’ como recurso prescindible en el videojuego

Botones random y poco más
Por Brenda Giacconi

Si en algo podemos estar todos de acuerdo es que los videojuegos nos transmiten emociones. Esta búsqueda por llegar al corazón del jugador ha dado como resultado un estudio incansable de diferentes mecánicas narrativas que expresen más que una sencilla cinemática. Hay unos pocos ejemplos que cumplen este objetivo combinándose con la jugabilidad, despertando sentimientos a un jugador aletargado y cautivado por la partida. No obstante, estas sensaciones no siempre llegan a puerto y se quedan a medio camino entre lo anecdótico y el paradigma a seguir. Esto es lo que ocurre, en cierta medida, con los ‘quick time events’.

 

Empiezo destacando lo positivo, porque debo admitir que este recurso trae consigo una sensación que se reproduce de manera bastante buena: el shock momentáneo. Es interesante como se crea un segundo de vacilación tanto para el protagonista como para el jugador. Y es que, aunque éste último sepa de manera intuitiva la posición de los botones de un mando, en un ‘quick time event’ es probable que haga una comprobación antes de ejecutar el comando requerido. Quizás es porque le pilla en frío, pero este sentimiento se comparte con el personaje digital, que también sufrirá un instante de duda virtual nacido del shock ante ciertas situaciones. Y aunque no todas las mecánicas de este tipo ocurren en escenas de acción, son una amplia mayoría.

 

Quick time event

 

Sin embargo, hasta aquí llega mi defensa. Desde que he empezado esta trepidante aventura del periodismo de videojuegos, me he posicionado en contra de aquellas obras que se estructuren en la simpleza de acción-cinemática, que obliga a quien juega a alternar entre la pasividad y la actividad según el momento. Por lo tanto, sería un poco hipócrita de mi parte si rechazara el papel del ‘quick time event’, ya que sirve de excusa para que el usuario pueda mantenerse activo durante las escenas de vídeo. Pero así es; no me acaban de convencer.

 

A pesar de que apoyo la idea de verme como un agente imprescindible durante todo el juego (sí, también durante las cinemáticas, aunque sea más complicado), no me gusta que usen un recurso rápido y cansinamente repetido solo para evitar la muerte del protagonista. Porque, al fin y al cabo, se trata de una mecánica vacía de contenido. Si se eliminara tal elemento, la narrativa no se vería afectada en la mayoría de títulos. Esto cambia, por ejemplo, en los desarrollos de Telltale Games, donde cada una de estas acciones cuenta.

 

Resident Evil Quick Time Event

 

¿Un quick time event es sinónimo de jugar? Sí, por supuesto, al igual que caminar durante horas también es jugar en Death Stranding. Pero mientras que en la última entrega de Kojima esta mecánica hace que la historia impacte de maneras inimaginables, el quick time event genérico no dice nada. Es una reivindicación fallida por la implicación constante del jugador y, aunque transmite acertadamente cierta sensación de vacilación, habría que estudiarla más a fondo. No dudo en que en el futuro darán en el clavo, ya que el sector del videojuego me ha sorprendido más de una vez. Pero hasta entonces, seguiré en mis trece.


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