Los pasillos de The Last of Us vs los escombros de Final Fantasy VII Remake. Los nuevos retos de narrar caminando

Sin tiempos de carga, ¿cuándo hablamos?

Los pasillos de The Last of Us vs los escombros de Final Fantasy VII Remake. Los nuevos retos de narrar caminando

Jugado en 2020, a The Last of Us se le ven las costuras. No es nada a criticar, por supuesto, pero sí que se le ven  los dejes de diseño de una generación pasada. Como hemos visto en God of War y Final Fantasy VII Remake, siguen haciendo falta los pasillos y escollos para darle tiempo al juego a cargar el siguiente nivel en la presente, así que imaginaos la falta que hacían en Playstation 3. Porque si quieres hacer secuencias continuas de juego sin cortes, no queda otra que añadir zonas que ayuden al juego a cargar la siguiente.

 

The Last of Us usó muy bien estos tiempos muertos de loading encubiertos para construir y reforzar el vínculo de Joel y de Ellie. Por culpa (o gracias) a las limitaciones técnicas, el diseño de su narración tenía que ser este. Entonces, ¿cómo habrían hablando Joel y Ellie si estos pasillos no hubieran hecho falta? ¿Cómo lo habrían hecho? ¿Qué espacio se habría preparado para ello?

 

 

Lo cierto es que siete años tras el lanzamiento de The Last of Us, hay que reconocer que Naughty Dog ha usado estos pasillos como nadie. Solo hace falta ver lo mal que los usó Final Fantasy VII Remake, deformando incluso la arquitectura de algunas zonas para provocarlos sin gracia. Es más, si pensamos en ello, muchas de las mejores conversaciones de The Last of Us suceden gracias a que tiene que aparecer un tiempo de carga y hay que rellenarlo con algo.

 

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que cuando se lance Playstation 5, en principio, estos pasillos que obligan a crear un tiempo muerto que rellenar hablando no serían necesarios. Gracias a la nueva tecnología se podría pasar de un área a otra sin tanto preludios o de menor duración, ¿cómo afectará eso a este tipo de construcciones narrativas? Es más, ¿cómo afectaría a The Last of Us 2?

 

 

Y esta es la clave de la cuestión. En principio, sabemos que The Last of Us 2 tendrá entornos más abiertos. El salto de PS3 a PS4 le permitirá a Ellie una mayor gama de reacciones en relación a su entorno. No se le escapa a nadie que es precisamente este el motivo por el que la trama girará en torno a la venganza, es decir, en torno a la acción, porque es lo que mejor puede hacer PS5 en relación a PS4 en lo técnico.

 

Aparecerán viejos amigos a su lado y, sin duda, volverán a aprovecharse estos pasillos obligatorios para charlar. Es decir, en su constructo narrativo, y por mucho que nos sorprenda la historia, dudo mucho que The Last of Us 2 supere en ingenio al primero, porque eso que hizo tan bien lo hizo por culpa de las limitaciones técnica superadas con talento en PS3 pero que siguen estando aquí, al final de PS4.

 

Y esto me lleva a otra reflexión, que es a lo que voy: cuando no haya que poner tiempos de carga en pasillos y todo fluya mejor, ¿cuándo hablarán los personajes? ¿Qué tramos se diseñarán para ellos? ¿Seguirán usándose pasillos o puzzles pochos para resolver mientras se habla? ¿Se hablará mientras se produce juego activo o todo serán piezas de texto, descripciones y mensajes en audio para escuchar? ¿Habrá una mayor separación entre juego y cinemáticas? ¿Los personajes se mirarán más con sus rostros en HD 8K súper expresivos en lugar de hablar?

 

Estas preguntas no son frívolas y señalan lo relacionado que está la tecnología con la capacidad de narrar. Se pueden hacer cosas chulas y el ejemplo vuelve a ser Final Fantasy VII Remake, solo que esta vez lo uso para alabarlo.

 

 

Cuando encontramos a Aeris y caminamos con ella entre unos escombros, Cloud decide ir a su paso. Voluntariamente ‘se retira poder’ y le sigue el juego a la florista. Es decir, camina como ella, salta como ella y la protege si tropieza. Es decir: se profundiza en cómo son dos personajes para provocar una minimización de las capacidades de interacción para crear una historia en la que brilla lo que se cuenta. Porque cuando el juego cuenta algo tiene que dejar interactuar menos, pero sin que se note, o no nos enteraremos bien de lo que se nos cuenta.

 

Por lo tanto, ahora tocará evolucionar de esos pasillos de The Last of Us a esto: a áreas en las que cómo juguemos se vincule con más fuerza que nunca a lo que se cuenta. Toca buscar formas útiles y divertidas de implementar ese momento de Cloud y Aeris porque ahora en los pasillos ya deberían poder pasar más cosas. Ese es el reto de la nueva generación. A ver a dónde nos lleva.

11 de Mayo de 2020 a las 16:51 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Es curioso como las limitaciones han sacado lo mejor de sus creadores. Está el caso del codec en la saga Metal Gear, las puertas en Resident Evil o la niebla en Silent Hills.Un claro ejemplo de "la necesidad es la madre del ingenio"
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Ficha
PS3

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 14/06/2013

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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