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Lo que Cyberpunk 2077 parece aprender de Divinity: Original Sin II

Uno de los mejores RPGs de la generación
Por Rafa del Río

Hoy llega a las tiendas la versión de consolas de Divinity: Original Sin II, un juegazo que en apenas unos días me ha cautivado como sólo saben hacerlo los chicos de Larian Studios. En plena semana de Spider-Man y Dragon Quest XI, con el gameplay de Cyberpunk 2077 aún fresco en nuestra memoria, los padres de la saga Divinity vuelven a demostrar que son, junto a la gente de Obsidian, los amos del RPG, del roleo puro, de las aventuras fascinantes y de ese toque rónico e irreverente que nos sabe a Terry Pratchett, Piers Anthony y, saltando de género, Douglas Adams.   

 

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CD Projekt y su promesa de RPG

Cyberpunk 2077 nos tiene cautivados. 48 minutos de gameplay han bastado para que nos creamos su propuesta de juego y entendamos que, aunque algunas cosas aún deben mejorar, estamos hablando del que posiblemente será el próximo gran éxito de los padre de The Witcher 3: Wild Hunt. ¿Sus claves? Ya os las comentaba el otro día: la forma que tiene CD Projekt de volcarse en sus juegos y entender sus necesidades y las del género al que pertenecen para, sin llegar a crear nada nuevo, profundizar en varios elementos ajenos y mejorarlos en un todo que es, a la hora de volcarlo en sus proyectos, mayor a la suma de sus partes por separado. 

 

Es por esto que me gusta pensar que Cyberpunk 2077 ha tomado varios de los elementos que hacen que los juegos de Larian Studios y Obsidian destaquen en el panorama del RPG con una forma de narrar su historia y tratar a nuestro personaje que se encuentra, por lo general, a años luz del resto de videojuegos del género. Elementos como el trasfondo de los personajes, la libertad de acción, las consecuencias de nuestros actos y la posibilidad de vivir nuestra aventura de mil formas distintas haciendo nuestro el juego y las cosas que en él ocurren.

 

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Divinity: Original Sin II

En este sentido, lo nuevo de Larian Studios resume a la perfección el conjunto de virtudes de esta forma de hacer videojuegos. Por un lado tenemos una absoluta libertad de creación de personajes que nos permite no sólo elegir raza, género, aspecto y clase, sino también variables como vivo y no-muerto. Junto a esto, tenemos un buen puñado de opciones de trasfondo que, lejos de resumirse a una única misión del juego, afectan a toda la trama principal con un buen puñado de secundarias en las que surgen diálogos, situaciones y oportunidades que dependen por entero del trasfondo de nuestro personaje principal y sus compañeros. 

 

Esta ambición en la historia está presente en todo el juego hilando la coherencia argumental a lo largo de toda la aventura y tejiendo las vidas de todos los personajes en un tapiz majestuoso que es la experiencia de juego de Divinity Original Sin II al completo. La libertad de elegir en todo momento nuestro camino y nuestra forma de comportarnos se une a la necesidad de aceptar las consecuencias de nuestros actos. Algo patente desde el principio con un selector de modo de juego que nos permite elegir si queremos una aventura sencilla con mucha historia, el modo clásico, un juego más basado en la estrategia de combate y un modo explorador más rolero que nunca en el que se premia la inteligencia del jugador 'tanto dentro como fuera del combate'.   

 

Todo esto da como resultado un potentísimo videojuego de rol, de rol del bueno, del de toda la vida, en el que en todo momento somos los dueños de la situación y podemos elegir nuestra evolución y la de nuestros compañeros, aprender habilidades multiclase, usar objetos de distintos tipos y crear nuestra propia aventura, a nuestro ritmo, sin la aparición de esas cartillas de decisiones a lo 'elige tu propia aventura' ni de medidores de facciones o moral. 

 

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Lo que Cyberpunk 2077 parece haber aprendido de Divinity: Original Sin II

Cyberpunk 2077 ha sabido llamar nuestra atención en este aspecto. Por ahora, ya hemos podido ver que ofrece una ambiciosa ficha de personaje en la que ya están presentes esas opciones de trasfondo que nos permite elegir entre tres opciones a la hora de justificar nuestra presencia en Night City, quién fue el héroe de nuestra infancia o cuál fue el evento más importante que cambió nuestra vida. Junto a estas opciones de trasfondo encontramos una ausencia de clase justificada por la posibilidad de dominar habilidades de distintas clases, y una libertad de exploración, comunicación y cumplimiento de misiones que parece beber de esta forma de entender el RPG que es, al final, la más pura del género.

 

Aún es pronto y queda mucho por ver de Cyberpunk 2077, pero si nos fijamos en cómo The Witcher supo aprender en su momento de otros juegos y evolucionar su sistema para hacer que conjugara en la idea que tenían de cómo debía ser su juego, esta aparente inspiración de Larian Studios podría ser una magnífica noticia para el futuro. Queda por ver cómo evoluciona todo al final, pero parece que el género RPG en primera persona podría estar muy de enhorabuena con la intrusión del estudio polaco en un género al que aún le queda mucho por evolucionar

 

¡Nos leemos!   


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