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Life is Strange 2 y las evoluciones sobre el original que tiene que incluir

Con un poquito de Silent Hill 2
Por Adrián Suárez Mouriño

Pensando en Life is Strange 2, si algo quiero de él es la implementación de lo que hemos visto en las increíbles aventuras de Captain Spirit. No me estoy refiriendo a más poderes, sino a lo cotidiano. Before the Storm incidió en esto dejando de lado lo místico, y acertó. Caminar de la mano de Chloe por Arcadia Bay nos demostró que lo que nos gustaba de esta serie no era rebobinar el tiempo, sino sufrir, decidir y encarnar los sentimientos adolescentes de sus protagonistas.

 

Ni siquiera importó la historia en sí, su trama principal, solo las distintas tensiones que se iban articulando a medida que esta fluía. Volviendo a Captain Spirit, lo interesante que hace el juego es hacer suya una idea típica de juego de mundo abierto: la de tener misiones secundarias que activar explorando el entorno. Por supuesto, Dontnod no nos hace matar a nadie en estas misiones, sino iniciar una pequeña aventurilla que nos permite conocerlo mejor.

 

Life is Strange 2 puede partir a través de dos finales. En ambos, nos encontraremos a una Max madura y más independiente. Ha pasado por cosas y lo normal que es que quiera vivir su vida con más libertad que en el original. Extrapolando lo que vimos en Captain Spirit, sería estupendo que esta secuela nos invitara a tener muchas de estas misiones interconectadas a través de las que obtener más datos, historia y narración que nos hablara de ella y de su entorno.

 

 

Siempre existiría una actividad central que iniciara el relato base, como lo es despertar al padre en las aventuras de Captain Spirit, pero lo interesante, también como en este, sucede en lo cotidiano, en ir a la panadería a comprar el pan, en sacar una foto, en tomar un café… Ojo, esto puede parecerse a lo que ocurre siempre que entramos en un pueblo de un JRPG; ya sabéis, me refiero a ese montón de conversaciones insustanciales que no aportan nada a la trama principal. No estoy pidiendo eso, tampoco misiones secundarias de relleno, sino caminos a través de los cuales conocer más a Max.

 

Pero Life is Strange 2 no puede quedarse aquí, tiene que tener también algo clave de Silent Hill 2. No, no me refiero a los monstruos y las paranoias, sino a algo que hace que este juego sea un referente y fundamental en el estudio de la narración de nuestro medio: las consecuencias a las decisiones que tomamos sin saber que estamos tomando decisiones. Es decir, que influya si entramos en esa cafetería o en esa, si tomamos un café o una Coca-Cola, si hablamos con esa persona o con aquella.

 

Si a esto le añadimos un reloj, una limitación temporal de las cosas que podemos hacer, la vida sí sería auténtica y verdaderamente extraña para el jugador, porque costaría más anticiparse a los lances del juego. Ya hemos visto este temporizador en Captain Spirit encarnado en un padre que nos pide que vayamos a desayunar y dejemos de hacer el tonto.

 

Es factible pedir todo esto. DontNod no es Telltale Games, este estudio sí cambia cosas, progresa, evoluciona y Captain Spirit es la prueba de ello. Si realmente esta experiencia es un prólogo de Life is Strange 2 podemos esperarnos un juego de decisiones que realmente trascienda de lo que hemos visto hasta ahora en ellos. Sale el 27 de septiembre. Hay ganas.


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