La necesidad de integrar al personaje en el universo que le da vida

¿Soy el elegido? Haz que me lo crea

La necesidad de integrar al personaje en el universo que le da vida

Ayer hablaba Adrian de que éste ha sido el E3 de los grandes escenarios. Escenarios vivos, con la inseguridad deliciosa que crean las invasiones on line y esa sensación de peligro que, al parecer, va a ser la nueva constante en el mundo de los videojuegos, o al menos el de los videojuegos de calidad... Y no puedo menos que estar de acuerdo. 

 

Ya hemos hablado mucho de la necesidad de jugar con el juego en vez de jugar al juego y limitarnos a interpretar un papel preconcebido creado por el desarrollador. También hemos hablado del imperativo de darle cada vez más opciones al jugador para que sea éste y no otro quien cree su propia historia. Sin embargo, hay un tema que no hemos tratado demasiado, y es el de la coherencia del universo que rodea a nuestro personaje y las acciones que en él se originan. ¿Quieres convencerme de que soy el elegido? Genial, pero antes muéstrame un pueblo lleno de esos ciudadanos entre los que, según tú, he sido elegido. 

 

nomans sky

Noman's Sky. Bienvenidos al retrofuturismo.

 

El cajón de los juguetes. 

Todos, quien más, quien menos, hemos jugado alguna vez con muñecos. Puede que fueras el típico director de cine que montaba impresionantes coreografías de Lego sobre la moqueta, o tal vez lo tuyo era la acción directa, con dos coches persiguiéndose por los senderos del diseño de la alfombra del salón. Es posible que te tirase más lo social y optaras por tomar el te con tus muñecos, o cambiarle los pañales al nenuco en medio de una fiesta de cumpleaños. A lo mejor te iba más el romance y, tras un drama que ríete tú de la Austen, conseguías que Heman y Barbie vivieran al fin su luna de miel soñada

 

Da igual el modo, los juguetes e incluso el resultado. Lo importante es que todos, en algún momento de nuestra vida, hemos jugado a imaginar universos en los que se dearrollaba una pequeña -o gran- historia. Si estos universos tenían un denominador común era, sin duda, la coherencia. Una coherencia infantil y de locura, pero coherencia al fin y al cabo, que en el interior de nuestras cabezas de niños que desarrollan historias unían todos los elementos de forma sólida. Incluso aunque dichos elementos fueran tan dispares como un Nenuco gigante hijo de un Gi Joe de 14 centímetros o un click de Playmovil capaz de volar y coger a pulso el avión gigante de las Barriguitas

 

AmigaGames Hostages 1

Hostages, uno de los primros juegos que consiguió convencerme de verdad.

 

Pero dimos el paso a los videojuegos

Mucho ha llovido desde aquellos días de nuestra infancia, más en el caso de algunos que en el de otros, y sin embargo, cuando jugamos a un juego, volvemos a ese pasado cuasi remoto en el que la imaginación se desbocaba uniendo elementos dispares en busca de un grant todo con el que pasar una agradable tarde de domingo. Lamentablemente -juegos como Minecraft y Disney Infinity aparte- cuando disfrutamos un videojuego la historia nos viene trazada y el escenario, los personajes y el guión llegan enlatados en forma de blu ray, y poco hay por hacer al respecto.

 

Es aquí dónde la coherencia de la interrelación de los elementos y los universos vivos de los que nos habló ayer Adrian cobran toda su fuerza. Walking Dead supo hacer creíble un mundo destruido tras el apocalipsis zombie a pesar de sus muchas limitaciones, los elementos estaban tan bien integrados que hacían que todo lo que viviéramos resultara creíble con una IA muy cuidada en las reacciones y las relaciones interpersonales que llevaban el género de aventura gráfica a otro nivel

 

Algo parecido sucedió con The Last of Us, que a pesar de ser un cuento narrado de forma rígida consigue dar esa sensación de libertad y de 'juego libre' gracias a unos personajes perfectamente trazados en un universo muy coherente con momentos de exporación 'no obligatoria' que le dan al juego puntos extra como hicieran anteriormente en menor medida títulos como Enslaved, Odyssey to the West

 

Watch Dogs Chicago

Bienvenido a Chicago.

 

Y ahora, con las nuevas tecnologías

La cosa se pone aún más exigente. Ya no hablamos de juegos rígidos, si no de títulos cada vez más flexibles que pretender ofrecer cada vez más y más. Watch Dogs lo ha hecho bien a nivel de juego libre con una ciudad que sigue sorprendiendo cuanto más la conoces y que se ha convertido por votación popular en la ciudad más viva y orgánica hasta la fecha. Lamentablemente, si bien es una gozada recorrer las calles de Chicago en 'juego libre', también es verdad que la credibilidad de su historia cuando interpretas el papel de Aiden pierde muchos enteros, como dijo mi compañero Dayo, al procastinar nuestro vengador atormentado con chorradas como juegos de VR o partidas de ajedrez en una cafetería

 

Ahora que la cosa está creciendo es necesario encontrar un punto de equilibrio entre la libertad del jugador, la coherencia del universo en el que se mueve su avatar y la rigidez de un guión que cae por su propio peso al perderse en actividades que pueden ser condenadamente divertidas pero que no cuajan con la psicología del personaje. Ha llegado tal vez el momento de seguir la estela que proponen, al menos sobre el papel, títulos como el nuevo Mass Effect, Beyond Good & Evil 2 y, por supuesto, Noman's Sky: Juegos en los que el guión se abre y el argumento se forra de goma para darle la mano a unos escenarios vivos en los que será fácil considerarnos uno más. Mundos que siguen en marcha aún cuando nosotros no estemos presentes, y que es fácil imaginar que continúan su existencia incluso cuando apagamos nuestra consola.

 

The Division

The Division. Y eso es todo.

 

¿El fin de una era?

Es necesario un paso adelante, y todo lo visto en éste E3 parece apuntar que ya se está tomando impulso en la industria para darlo. Sin embargo no todos los productos estan siguiendo esta inercia. Batman repite esquemas, eso sí, con bat tanque, y volvemos a perder la oportunidad de sentirnos realmente Batman en un Gotham poblado y vivo. Spider Man 2 fue una bofetada al publico con un intento de sand box que no llegaba a la arena que se te queda en las botas tras una noche de barbacoa en la playa, y con ellos muchos son los títulos que se siguen aferrando al pasado.

 

Sea como sea, parece que vamos por el buen camino. Ojalá alguien piense pronto y rápido y se dé cuenta de que una gran ciudad en la que desenvolvernos entre la multitud, en la que ser uno más y decidir nuestro camino como héroe, villano, currito o simple observador podría ser un buen comienzo. Porque la libertad está bien, los escenarios son necesarios y el mundo abierto mola... Pero hace falta algo más. Hace falta un pueblo creíble, unos ciudadanos llenos de vida y una IA masiva que nos deje creer que, realmente, ahí fuera hay otros mundos.

 

¡Nos leemos! 

17 de Junio de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Mira, me alegro de que mencionaras Watch Dogs porque sino lo habría sacado yo. Antes de nada, no lo he jugado, así que no tengo una visión completa.

      He visto varios gameplays (qué original) y en todos observaba lo mismo: una ciudad orgánica y con carácter propio, pero unos ciudadanos inútiles. Antes de que me peguéis, me explico.
      Aiden, en un día como otro paseando por la ciudad decide robar un coche conducido por una alumna de taekwondo. Pearce, con su potencia muscular, y sin emplear ningún arma más que sus potentes biceps, consigue sacarla del coche de un estirón y ella huye despavorida.

      Lo que quiero decir con esto es que, pese a la variabilidad de características de los NPCs que hay, todos son iguales, ninguno reacciona de forma distinta al anterior (obviando los que te involucran en misiones secundarias y los que están trabajando un viernes en la esquina). Habría sido increíble que la pobre víctima del robo de coche se hubiera intentado defender de cualquier manera, aplicando las supuestas técnicas que aprendió en clase. Digo supuestas porque no son reflejadas en el propio juego más allá que dentro de un cartelito, no se demuestra que eso sea cierto.

      Aparte de curiosidades como la imagen de un donante de sangre con sida en WD que pulula por internet, no le veo más utilidad a cotillear a los ciudadanos, y es una pena pues podría haber sido el ejemplo de ciudad definitiva. Que cada personaje demostrara sus habilidades más allá de mostrarlas en el móvil de Aiden sería una manera de hacer partícipe al jugador del mundo, tener que reaccionar de una manera u otra dependiendo del individuo daría personalidad y carisma a cada jugador, yo me sentiría completamente inmiscuido en cada acontecimiento. Pero de la forma en que está actualmente planteado no creo que exista esa posibilidad.

      Y bueno, para acabar ya este tochaco, diré que amo los mundos lineales a lo TWD y detesto los planteamientos como TLOU ( A ver, me encantan las historias que están dirigidas, no me malinterpretéis). En los primeros por muy guiada que esté la historia seré yo quién la dirija en mi imaginación, pero en los segundos me siento obligado a actuar como me dictan y, por lo general, no suelo empatizar por muy bien diseñados que estén los personajes. Llamadme cómo queráis, pero yo era de los querían que TLOU no acabará así pero me obligaron a ello, YO era Joel, YO quería decidir. No sé por qué, pero no empaticé y por muy bueno que me pareciera el final, yo no lo quería así, pero estoy seguro de que si hubiera sentido más interés por los personajes habría aceptado ese cierre. Aunque bueno, eso es una opinión muy personal.
En respuesta al comentario anterior:
    • Has dado en el clavo. Es la única pega que le encuentro al juego libre de WD, la de que todos los ciudadanos actúen igual a pesar de sus supuestas 'habilidades'. El otro día un carterista vulgar le robó el bolso a una artista marcial que trabajaba en el ejército, y lejos de salir corriendo detrás de él se quedó quieta pidiendo ayuda. No mola, aunque pienso que esto no es más que un primer paso que tendrá que ir puliéndose en posteriores capítulos como sucedió en su momento con GTA o Saint's Row. Y ya puestos, sería bonito poder hacer ingresos en cuenta a la gente que lo necesite y convertirse en algo así como un Robin Hood de la era digital, robando a los ricos para dárselo a los pobres... o mejor dicho, robando a los cabrones para dárselo a quien lo necesita.

      Respecto a TLOU... Hombre, si el juego está bien hecho si agradezco una buena historia dirigida de vez en cuando, y en eso no puedo ponerle pegas a TLOU, aunque supongo que podrían haber permitido elegir, entonces el final no habría sido tan 'dramático'. O lo que es lo mismo, sabríamos lo que ha pasado cuando él va en el coche.
    • Ojalá mejoren ese aspecto en la/s secuela/s, sería una maravilla. Y lo del dinero, pues la verdad es que no lo había pensado y tienes toda la razón, que solo exista la posibilidad de robar es un desaprovechamiento aunque bueno, por lo que he podido ver tampoco les afecta a los ciudadanos el hecho de que atraques su cuenta bancaria. Sería gracioso que les llegara una notificación al móvil y tras verla se volvieran agresivos y se cagaran en tos' sus muertos, o algo así x'D vamos, que reaccionaran un poquito.
    • Oye, pues estaría brutal... De todas formas, cuando le 'robas' a alguien afiliado a la agencia de seguridad Blume les llega al momento un mensaje al teléfono avisándoles, con lo que llaman rápidamente para avisar del robo y... La verdad es que siempre les amenazo para que cuelguen antes de que digan nada, pero imagino que iniciarán un scan o algo.
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