La línea holística de Undertale

"Es sólo un videojuego".

La línea holística de Undertale

Este artículo tiene spoilers de Undertale.

 

Flowey me mira. Tiene la cara destrozada y el gesto caído, pero aún hay peligro en sus ojos. Hace apenas medio minuto era una abominación con el poder de crear y destruir, un dios imparable que amenazaba con borrarlo todo. Pero he ganado. Puedo perdonarle o acabar con él. Decido ser misericordioso. “Si me dejas vivir, volveré”. Escojo la misericordia. “Te mataré”. Misericordia. “Mataré a todos tus seres queridos”.

 

Me detengo.

 

No sé qué hacer.

 

Flowey es un personaje de videojuego. No va a aparecer un día de estos en mi puerta y a matar a mi familia, pero sigue teniendo poder dentro de sus límites. Tiene poder en el mundo de Undertale, y sé que sus palabras no son ninguna broma. Ya ha demostrado que él está por encima de las reglas. Generalmente cuando guardas la partida en un videojuego se interpreta como una pausa, una marcapáginas para retomar esta historia tan larga quizá en un día, dos, diez. Los puntos de guardado sirven para aligerar el desafío que se presenta y para dar una oportunidad al jugador de llegar a ver el final de esta historia que exige más que tu atención para completarla. Los puntos de guardado son una ruptura diegética que se acepta igual que se aceptan las interfaces o los personajes  capaces de cargar con decenas de armas y kilos y kilos de ítems a pesar de no tener una mochila. Son videojuegos, al fin y al cabo. No son reales. Cuando termino mi partida en Fallout 4 ese mundo deja de existir hasta que yo lo diga. De hecho no para de recordarme que, en efecto, nada de lo que estoy viendo es real. Los personajes atraviesan paredes, los objetos saltan al colisionar contra los ángulos del mapa, las animaciones son mecánicas. Necesito poner mucho de mi parte para creerme que realmente estoy ahí, en ese Boston de un futuro ucrónico. Nadie llora a los soldados caídos en una partida de Battlefield; son representaciones de otros jugadores, al fin y al cabo. No sienten ni padecen. Ni siquiera tienen identidades propias, son poco más que cuerpos prestados y prescindibles.

 

Undertale1

 

Undertale insiste en lo contrario. Uno de sus temas principales, junto a nuestra capacidad para superar cualquier desafío si ponemos suficiente empeño, es qué hacer cuando tienes un poder insólito. Qué haces cuando eres Bill Murray en Atrapado en el tiempo, cuando las acciones no tienen consecuencias porque pronto todo esto desaparecerá. El universo de Undertale está construido en torno a esa misma base: si los personajes dicen siempre las mismas frases, si por mucho que vuelvas a empezar una y otra vez siempre ocurre lo mismo, es porque estás repitiendo la misma línea temporal. Los hechos son los que son y nada puede cambiarlos. Pero hay pequeños detalles que conectan su mundo para convertirlo en un todo. Flowey es el eje. En Animal Crossing existía Rese T. Ado, ese molesto topo que se aparecía ante los jugadores que terminaban sus partidas sin guardar. Estaba para evitar que la gente perdiese sus datos tras pasar horas en un título que se basaba precisamente en el progreso a fuego lento, y nada mejor que una diatriba de diez minutos para no olvidarse jamás de que hay que guardar antes de apagar la consola.

 

Pero Undertale quiere recordarte que los videojuegos son la realidad de sus propios personajes. Sans descubre tus poderes de resetear el mundo en la ruta genocida y Frisk recuerda haber matado a Toriel si luego cargas la partida para intentar salvarla. Es fácil hablar sobre la piedad y después actuar sin consecuencias; en Mass Effect puedes ser un capullo engreído, pero no te preocupes, luego reinicias el juego y no ha pasado nada. En Undertale si completas la ruta genocida el mundo es literalmente destruido y si quieres reconstruirlo tienes que vender el alma de Frisk, condenando para siempre a todos sus habitantes y contaminando su universo con la presencia de Chara. Si intentas reiniciar el juego tras completar la ruta pacifista, Flowey aparece pidiéndote que por favor, no lo hagas. Todos son felices, lo has conseguido. No les robes esa felicidad.

 

Al comportarse de forma holística, más como un universo que como la copia de un videojuego, Undertale consigue expresarse con una proximidad poco habitual. En el mundo real no podemos cargar partida y tenemos que cargar con el peso de nuestras consecuencias, y Undertale intenta emular esa sensación. Nos recuerda una y otra vez que no estamos jugando con un juego, sino con vidas. No estás siendo piadoso porque quieras, lo estás siendo porque te preocupas. Cuando conseguí el final pacifista, me sentí realizado. Quería llorar de felicidad. Pasados los créditos, me hice una pregunta: “Si quiero conocer el juego en profundidad, tendré que pasarme el final genocida ¿verdad?”. He estado varios días reflexionando sobre cuál es mi respuesta. Esto va más allá de mis sensaciones, del esfuerzo y las horas y lo difícil que pueda ser. Esto va de entrar en ese mundo, enfrentarme a toda esta gente de la que me he encariñado. Significa destruir todas esas vidas que me han hecho feliz y luego abandonar el mundo para siempre, dejándolo en el peor estado posible. Al final decidí que no, que mi curiosidad no iba a ser destructiva, y acabé viendo un vídeo en YouTube. Al final de la ruta genocida Flowey insulta a los voyeurs como yo. Somos cobardes, dice. Débiles. Quizá. Pero en mi mundo todos son felices. Ese sufrimiento no lo han causado mis manos. Y eso me tranquiliza.

19 de Noviembre de 2015 a las 00:55 por Dayo
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Comentarios
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    • La ruta genocida es como Hotline Miami:
      Si, en un principio no lo es, pero es que cuando matas a Sans y Undyne se siente genial porque son jefes que requieren mucha determinación, y la verdad al terminar sus batallas te dejan igual que al terminar una partida de Dark souls o terminar ese nivel tan difícil de Hotline Miami. Uno juega la genocida por curiosidad, porque quiere respuestas de que pasa si mato a todos, pero al final, terminamos por disfrutar matando y nos vemos convertido en un monstruo. Y llegamos al final, esperando esa respuesta. Hotline Miami no te da una respuesta, solo te pregunta si te gusto, pero Undertale si te da una respuesta: el saber que has cometido un terrible error.
      En mi pais hay un refrán para eso:
      La curiosidad mato al gato.
      Y en este caso, aplica a tu final feliz.
      Si, puedes borrar los archivos, pero esa culpa de haber matado a todos y que no puedes volver a mirarles de la misma forma a la cara, no se quita borrando simplemente los archivos, y deja más claro lo que Chara sabe que somos:
      Unos egoístas que se creen por encima de las consecuencias.
    • Se que vengo tarde, se que podría haberme pasado antes el juego pero...
      he hecho lo mismo que Dayo, final feliz, tira millas y a saciar mi curiosidad lasciva por medio de YT, y pensé:
      "Joder que maravilloso juego para NIÑOS y adultos"
      hasta que vi la via Genocida y sobretodo su final, es putamente duro todo, le creas un trauma a un chaval de pocos años si por inocencia decide ser malo en Undertale.
    • [SPOILERS] En mi partida, maté a Toriel aunque no era mi intención. Ahora, de vez en cuando, llamo a su número dese el celular aun sabiendo que no va a responder nadie.
En respuesta al comentario anterior:
    • En realidad el perro que se roba el ataque especial de papyrus, tambien se robo el telefono de Toriel, por eso ella nunca contesta, esto es confirmado en dos ocasiones, la primera es si esperas por toriel en las ruinas y la otra es cuando estas en la habitacion del "artefacto mistico" que el perro roba tambien
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Ficha
PC

Género: RPG

Lanzamiento: 15/09/2015

Desarrollador: tobyfox

Distribuidor: tobyfox

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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