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La línea holística de Undertale

"Es sólo un videojuego".
Por Dayo

Este artículo tiene spoilers de Undertale.

 

Flowey me mira. Tiene la cara destrozada y el gesto caído, pero aún hay peligro en sus ojos. Hace apenas medio minuto era una abominación con el poder de crear y destruir, un dios imparable que amenazaba con borrarlo todo. Pero he ganado. Puedo perdonarle o acabar con él. Decido ser misericordioso. “Si me dejas vivir, volveré”. Escojo la misericordia. “Te mataré”. Misericordia. “Mataré a todos tus seres queridos”.

 

Me detengo.

 

No sé qué hacer.

 

Flowey es un personaje de videojuego. No va a aparecer un día de estos en mi puerta y a matar a mi familia, pero sigue teniendo poder dentro de sus límites. Tiene poder en el mundo de Undertale, y sé que sus palabras no son ninguna broma. Ya ha demostrado que él está por encima de las reglas. Generalmente cuando guardas la partida en un videojuego se interpreta como una pausa, una marcapáginas para retomar esta historia tan larga quizá en un día, dos, diez. Los puntos de guardado sirven para aligerar el desafío que se presenta y para dar una oportunidad al jugador de llegar a ver el final de esta historia que exige más que tu atención para completarla. Los puntos de guardado son una ruptura diegética que se acepta igual que se aceptan las interfaces o los personajes  capaces de cargar con decenas de armas y kilos y kilos de ítems a pesar de no tener una mochila. Son videojuegos, al fin y al cabo. No son reales. Cuando termino mi partida en Fallout 4 ese mundo deja de existir hasta que yo lo diga. De hecho no para de recordarme que, en efecto, nada de lo que estoy viendo es real. Los personajes atraviesan paredes, los objetos saltan al colisionar contra los ángulos del mapa, las animaciones son mecánicas. Necesito poner mucho de mi parte para creerme que realmente estoy ahí, en ese Boston de un futuro ucrónico. Nadie llora a los soldados caídos en una partida de Battlefield; son representaciones de otros jugadores, al fin y al cabo. No sienten ni padecen. Ni siquiera tienen identidades propias, son poco más que cuerpos prestados y prescindibles.

 

Undertale1

 

Undertale insiste en lo contrario. Uno de sus temas principales, junto a nuestra capacidad para superar cualquier desafío si ponemos suficiente empeño, es qué hacer cuando tienes un poder insólito. Qué haces cuando eres Bill Murray en Atrapado en el tiempo, cuando las acciones no tienen consecuencias porque pronto todo esto desaparecerá. El universo de Undertale está construido en torno a esa misma base: si los personajes dicen siempre las mismas frases, si por mucho que vuelvas a empezar una y otra vez siempre ocurre lo mismo, es porque estás repitiendo la misma línea temporal. Los hechos son los que son y nada puede cambiarlos. Pero hay pequeños detalles que conectan su mundo para convertirlo en un todo. Flowey es el eje. En Animal Crossing existía Rese T. Ado, ese molesto topo que se aparecía ante los jugadores que terminaban sus partidas sin guardar. Estaba para evitar que la gente perdiese sus datos tras pasar horas en un título que se basaba precisamente en el progreso a fuego lento, y nada mejor que una diatriba de diez minutos para no olvidarse jamás de que hay que guardar antes de apagar la consola.

 

Pero Undertale quiere recordarte que los videojuegos son la realidad de sus propios personajes. Sans descubre tus poderes de resetear el mundo en la ruta genocida y Frisk recuerda haber matado a Toriel si luego cargas la partida para intentar salvarla. Es fácil hablar sobre la piedad y después actuar sin consecuencias; en Mass Effect puedes ser un capullo engreído, pero no te preocupes, luego reinicias el juego y no ha pasado nada. En Undertale si completas la ruta genocida el mundo es literalmente destruido y si quieres reconstruirlo tienes que vender el alma de Frisk, condenando para siempre a todos sus habitantes y contaminando su universo con la presencia de Chara. Si intentas reiniciar el juego tras completar la ruta pacifista, Flowey aparece pidiéndote que por favor, no lo hagas. Todos son felices, lo has conseguido. No les robes esa felicidad.

 

Al comportarse de forma holística, más como un universo que como la copia de un videojuego, Undertale consigue expresarse con una proximidad poco habitual. En el mundo real no podemos cargar partida y tenemos que cargar con el peso de nuestras consecuencias, y Undertale intenta emular esa sensación. Nos recuerda una y otra vez que no estamos jugando con un juego, sino con vidas. No estás siendo piadoso porque quieras, lo estás siendo porque te preocupas. Cuando conseguí el final pacifista, me sentí realizado. Quería llorar de felicidad. Pasados los créditos, me hice una pregunta: “Si quiero conocer el juego en profundidad, tendré que pasarme el final genocida ¿verdad?”. He estado varios días reflexionando sobre cuál es mi respuesta. Esto va más allá de mis sensaciones, del esfuerzo y las horas y lo difícil que pueda ser. Esto va de entrar en ese mundo, enfrentarme a toda esta gente de la que me he encariñado. Significa destruir todas esas vidas que me han hecho feliz y luego abandonar el mundo para siempre, dejándolo en el peor estado posible. Al final decidí que no, que mi curiosidad no iba a ser destructiva, y acabé viendo un vídeo en YouTube. Al final de la ruta genocida Flowey insulta a los voyeurs como yo. Somos cobardes, dice. Débiles. Quizá. Pero en mi mundo todos son felices. Ese sufrimiento no lo han causado mis manos. Y eso me tranquiliza.


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