La etiqueta de autor, ¿bendición o maldición?
Desarrolladores, supuestos autores atascados

La etiqueta de autor que se le pone a determinados creativos acaba siendo más un estigma que una bendición. Mikami ha acabado repitiendo maneras con su The Evil Within, unas que ya habíamos visto en Shadows of the Damned y en Resident Evil 4, Inafune le da vueltas y más vueltas a su Megaman con su Azure Striker Gunvolt y Mighty N.º 9, y ambos parecen dirigirse a un punto al que, personalmente opino, que ya se encuentra Suda 51: estar aburrido de sí mismo. Todos los títulos aquí mencionados están bien, a mí The Evil Within me gustó y también suelo disfrutar cuando uno de Suda 51 o Inafune cae en mis manos; pero es así porque tienden a repetir mecánicas que les funcionaron en su momento. Megaman siempre será divertido, también Resident Evil 4 y dos de cada cinco títulos de Suda 51 también.
Lo de designar a un desarrollador autor tendría que señalar a un tipo capaz de hacer evolucionar su fórmula; una en la que investiga, profundiza y trabaja. Hidetaka Miyazaki, el más reciente en adquirir la etiqueta de autor por su éxito con el trabajo de los Souls, todavía se encuentra en un momento dulce. Bloodborne orbita sobre la fórmula original de los Souls, pero se nota evolución, la búsqueda de la maestría en la narrativa y el ajuste de las fórmulas jugables; a ver si no nos lo queman. Hideo Kojima perfectamente podría acabar en el grupo señalado en el primer párrafo de este artículo, y si su hubiera que valorar su trabajo hasta Metal Gear Solid 4, ahí estaría. Aunque el título pueda gustar a unos y disgustar a otros, a mí me transmitió el desgaste del desarrollador hacia su marca, algo parecido a lo que me encuentro cuando juego a un título de Suda 51. Por suerte, lo visto y jugado de su quinta entrega me confirman que llamarle autor es otorgarle un título honroso, no todavía una etiqueta peyorativa.
Autor se acaba traduciendo en videojuegos en los que se repiten ideas viejas, tanto errores como aciertos; un grillete que parece no dejar avanzar a ese creativo, condenado a repetir su éxito a perpetuidad, ¿es eso sano para el videojuego, para unos aficionados y un medio que necesita evolucionar y avanzar como un pez respirar? No lo creo. Lo que sí me parece saludable es contar con todo un grupo de gente, no un nombre propio, que también funcionen como autores, equipos como el de Naughty Dog o Bioware y, aunque Miyazaki se esté señalando con el dedo (a todos nos gusta ponerle cara al autor de nuestros videojuegos soñados), también From Software.
Cuando es todo un grupo el que trabaja como un autor la cosa cambia. Hemos visto como de un Uncharted se deriva a un The Last of Us y luego se vuelve a la franquicia original, siempre con una propuesta similar pero con una evolución palpable. Lo mismo puede decirse en el caso de Bioware o de From Software; ¿pero qué pasa cuando se individualiza la autoridad de una obra? Pues como los capítulos de Los Simpsons: están bien, nos gustan, pero se repiten y cada vez son más flojos.


Creo que hay mucho más del grupo que de una sola persona, cuyo trabajo muchas veces es sólo organizar, supervisar o coordinar a otros. Y a veces ni eso, pero se usa su nombre como reclamo de PR o Marketing (ejemplo que conoceréis: Kojima en los Castlevania de Mercury).
También hay por ejemplo otros diseñadores de gameplay/combate/niveles/etc, directores creativos, guionistas, concept artists, músicos, o incluso productores y directores no tan mediáticos que tienen un gran peso en la experiencia del juego y la creación de dicho mundo pero que no reciben dicha atención mediática.
El problema me vino con la tercena parte, y es que era un coñazo supino. Si, lucia mejor a nivel visual, pero el guión era un desastre y salvo suly, el resto del elenco te daba completamente igual. Los villanos japuaj y encima con lagunas argumentales.
Una de las cosas que más me gustaba de este tipo de juegos era la manera de tratar lo mágico o sobrenatural. En las otras dos entregas tenían sus elementos y funcionaron bien. Pero en la última era un ardid sin más....
para terminar, ¿a alguien más le molestaban los iconazos? si, ya sabéis, esos botones de triángulo tamaño donut que saltaba constantemente por la pantalla cada vez que había que hacer... bueno cualquier acción en realidad. entre eso y que los controles siempre me dieron la sensación de poca precisión, toscos, algo así como jugar con constructos de madera gordos en vez de con las precisas piezas de lego. Mientras escribía eso he pensado que quizás el problema fuera otro, no los controles en si, sino la sensación de drake no pesa, demasiado liviano con movimientos demasiado esporádicos... igual es cosa mía, pero si el personaje "pesase" más, la inmersión me resultaría mejor y más fácil.
bueno ya basta de divagar, sorry por el ladrillo XD
Antes que a ND pondría de ejemplo a Platinum Games, que tienen un estilo pero sus juegos difieren bastante aun cuando comparten género.