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La acción transformativa del speedrun

¿Cómo se piensa en "completar" Animal Crossing?
Por Dayo

Animal Crossing no es un juego que se “complete”. Su diseño es tal que el jugador siempre tiene algo nuevo que hacer, una nueva tarea, un día festivo, disfrutar de la jornada mientras pesca en el río, un mercader que planta su tienda durante unos pocos días. Pero Forstride, speedrunner él, pone límites a su aventura: la historia termina cuando paga todas las deudas de Tom Nook. Ayer consiguió su objetivo en directo y sólo le llevó 42 minutos, 11 segundos. Forstride no está solo; su partida forma parte de Awesome Games Done Quick (via Kotaku), un evento que celebra su undécima edición este año y consiste en hacer una serie de speedruns en un constante streaming. Los espectadores pueden donar un mínimo de 25 dólares para contribuir a causas benéficas contra el cáncer, y en el momento de escritura de este artículo llevan 595.549’48 dólares recaudados.

 

Cada pocos meses suele aparecer una noticia o un nuevo vídeo de alguien que bate un récord jugando a Super Mario Bros o que consigue pasarse The Legend of Zelda: Ocarina of Time en lo que haces una paella, pero el arte del speedrun (o más bien su proceso) es uno que he pasado por alto: respeto la velocidad, sí, pero a primera vista no es más que alguien jugando muy deprisa. Y, sin embargo, al pensar en este concepto de “pasarse” Animal Crossing, reflexiono sobre qué supone esto para el juego. Una vez más, la producción de Nintendo es incombustible porque busca recrear una vida tranquila en el pueblo. Es un ejercicio de relajación, una obra contemplativa que te deja ir a tu propio ritmo y simplemente disfrutar, dejarte llevar por la corriente. Al poner un objetivo estás cambiando su dinámica, pero desde ahí puede nacer otro nuevo juego quizá más interesante. Pero el speedrun da un paso más allá: completar Animal Crossing en 42 minutos, 11 segundos es físicamente imposible, así que hay que romper las reglas.

 

 

Más allá de simplemente moverse deprisa y hacer “click” antes incluso de que salgan las indicaciones, el speedrun implica conocer el título en cuestión como la palma de tu mano. Mientras están a los mandos se puede oír a los jugadores comentar los secretos de los niveles y para avanzar en casos como Uncharted: El tesoro de Drake, Pokémon Rojo o Jak II en tiempo récord hay que saber cuándo y dónde hacer lo imposible. En el último caso se ve cómo traspasando paredes se puede avanzar más de la mitad del juego y desbloquear toda Villa Refugio en apenas unos minutos: Jak avanza desafiando la gravedad a través de saltos que reinician animaciones y se fusiona con paredes para romper la geometría del juego y avanzar a localizaciones que deberían estar bloqueadas. Completar Animal Crossing a toda velocidad implica subirse a mesas y poner objetos encima de objetos para clonarlos como si se trastease con el PC de Bill en Pokémon Cristal. Hay formas de llegar al Hall de la Fama si se resetea en el momento adecuado y se ignoran los límites del menú.

 

Si los desafíos personales que cubría Anthony Burch invitaban a contemplar los videojuegos como espacios físicos para interactuar con ellos en formas nuevas e interesantes, el speedrun está en el lado diametralmente opuesto del espectro: los videojuegos se convierten en líneas de código, unos y ceros. Como el Elegido en Matrix, el jugador es el único capaz de ver más allá y comprender el sistema que lo mantiene todo unido, y sólo gracias a ello puede superarlo. Es una extraña forma de descubrimiento, una disciplina que exige ser más inteligente que los propios creadores del juego. Es algo sorprendente. Los speedrunners tienen la eficiencia como objetivo y convierten al videojuego en una construcción a explorar y descubrir. Caminan dando saltos, se mueven a puñetazos y volteretas porque esa es la vía más rápida para desplazarse. Son pragmáticos. Da igual cómo se vea, lo importante es llegar cuanto antes al final.

 

 

Es precisamente este motivo el que me hace cuestionarme el valor del speedrun. En sí mismo es noble al contemplar el medio de forma única, pero desde una perspectiva ludológica es destructivo ¿Qué valor tiene completar Animal Crossing en 42 minutos, 11 segundos? Se puede llegar al final de Transistor en 42 minutos 46 segundos ¿pero qué hay de la historia, de su diseño que invita a explorar? Awesome Games Done Quick 2015 lleva cinco días de streaming y en ese tiempo han completado ya 145 juegos. Son más de los que he jugado en todo un año pero, al mismo tiempo ¿cuánto lo disfrutan? Las peleas contra los jefes finales se convierten en secuencias rítmicas, los niveles en código a explotar. Al principio de Jak II el jugador estaba pasando por todos los scripts que me emocionaron cuando niño como si fuesen una molestia menor o incluso no existieran. Forstride pasaba las conversaciones de los aldeanos a toda velocidad y, más que hablar con ellos, los utilizaba a conveniencia. Cuando Gone Home salió, la comunidad no tardó en mostrar speedruns en los que se completaba el juego en menos de un minuto sin la necesidad de utilizar ningún truco. Esto fue utilizado para hablar sobre lo vacía que era realmente la obra de Fullbright, pero al mismo tiempo se negaba a ver que, para llevar a cabo ese speedrun, había que actuar en contra del propio propósito del juego. Lo convertía en algo totalmente distinto.

 

Si los videojuegos fuesen un plato, jugarlos sería comer tranquilamente mientras que los speedruns serían el equivalente a los concursos de “cuánto puedes comer”. No quiero decir que tenga poco mérito; repito una vez más que me fascina la visión tan única que tiene de los videojuegos. Pero al mismo tiempo esa visión lleva a pensar en ellos como un número, un obstáculo. Come todo lo que puedas a toda velocidad. Mastica y traga. Doy por sentado que habrán jugado decenas, quizá cientos de veces a estos títulos para memorizarlos y estoy seguro de que son miembros apasionados de la comunidad, pero hay algo mecánico en su forma de jugar. El speedrun es algo tan separado de la visión artística o ludológica de los videojuegos que casi podría considerarse como algo independiente.


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