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Interacciones farragosas para definir una profesión

O ágiles para lo mismo
Por Adrián Suárez Mouriño

Hace unos días hablaba de Tengami y de cómo el paso lento de su prota es un auténtico coñazo para el jugador pero que, a la vez, impone el ritmo concreto que el juego necesita, uno de cuento sosegado. Y las caminatas, comérnoslas como jugadores, pueden llegar a ejemplificar lo duro que es para el personaje avanzar por la aventura.

 

El diseñar interacciones farragosas para representar lo peñazo que es hacer algo no solo se ve en las acciones del propio personaje controlable. Joel se agacha pesadamente en The Last of Us para recoger algo y nos dice que está viejo, Jill se lamenta tras recibir muchas heridas; eso lo hace el propio personaje, como el protagonista de Tengami. Afecta a los controles, ¿pero cuando son los propios controles y uno mismo lo que se vuelve incómodo para reflejar algo?

 

Papers, Please, entre sus muchas virtudes, tiene como acierto diseñar un escritorio desordenado como nuestra mesa de trabajo. Ahí se acumulan multas del gobierno, papeleo vario, emblemas que nos dejan unos para felicitar nuestros méritos, documentos de los que quieren entrar en nuestra gloriosa nación... Todo se mezcla, todo se acumula, y el videojuego te pide, además, que tengas siempre abierto el manual de las reglas para formular preguntas a quienes son sospechosos e investigar de si la región de la que dicen que proceden es la correcta.

 

 

Papers, Please solventa el problema de Tengami porque no te detiene, no te obliga a ir lento. Tú puedes ir todo lo rápido que puedas entre todo ese papeleo. Tu misión como funcionario de aduanas es despachar al mayor número de gente posible e, insisto, puedes ir al ritmo que desees, solo que el videojuego te pone trabas, unas que consiguen representar a la perfección esa sensación de desbordamiento de datos, de exceso de papeleo, de tedio, haciendo de lo aburrido algo divertido.

 

Papers, Please nos habla, con este diseño de interacción, de nosotros mismos como vigilante de aduanas y de cómo mejoramos como tales al saber ordenar mejor todos los papeles que tenemos sobre la mesa. Curiosamente, se acerca mucho a la manera de acertar que tuvo Rocksteady con Batman, aunque de un modo diametralmente opuesto, puesto que su jugabilidad apuesta por la agilidad,  pero controlar a Batman en sus combates es también una coreografía mecánica que aprender, como la de Papers, Please. Distinta pero siempre siendo capaz de meternos en la piel de un profesional a través de controlar sus rutinas de movimiento, claro que estas varian en función del tipo de trabajo.

 

Volviendo al principio del artículo, no hay que obligar a detenerse al jugador, siempre hay que darle posibilidades, dejarse moverse y definir quién es él a través de la interacción que ofrece el juego con su mundo, y estas han de haceros entender al personaje, sea este un personaje de aduanas o el mismo Batman.


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