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Hitman III debería ser el ejemplo de cómo hacer lugares en esta nueva generación

Mundos en los que se cuecen historias
Por Adrián Suárez Mouriño

Los escenarios de Hitman III tienen algo que me recuerda mucho a Dark Souls. Me refiero a ese instante en el que te da igual tu personaje, sus metas, lo que desea o lo que el juego quiere de ti. Todo eso se esfuma en tu mente, solo quieres saber más de lo que está ocurriendo ahí. Es una sensación parecida a cuando leía los libros de Dónde está Wally, pero, en lugar de buscarlo a él, examinaba a cada personaje para ver qué pintaba en la escena.

 

Cuando juego a un título de Miyazaki me pasa esto. Mi guerrero no tiene especial interés en adivinar qué ha ocurrido ahí antes de su llegada, tan solo quiere matar y matar monstruos. Al agente 47 le importa un pepino esa conversación que se inicia entre dos chicas en la mesa de un bar, o la charla furtiva entre dos amantes; pero sí a ti como jugador.

 

Cada vez que pienso en Hitman III a día de hoy, no pienso en cómo maté a esa víctima, sino en las charlas que encontré sin querer vestido de una forma o de otra, así como en las que me quedaron por localizar. Es un misterio casi arqueológico y que convierte cada espacio en un lugar que explorar, casi, casi, de forma infinita. Porque cada vez que vuelvo a Dark Souls sigo explorando, y cada vez que lo haga en Hitman III, porque volveré, también lo haré.

 

 

Y ambos títulos comparten algo más: la naturalidad en esta cuestión. Jugando a Atelier Ryza 2, al explorar sus ruinas, el juego te obliga a encontrar recuerdos de los que antes las habitaron. Te fuerza a localizar unos cuantos, a ordenarlos de forma correcta y a darte la certeza de que no hay más. Para mí es fundamental saber que la fuente de información es inagotable, o que hay algo más que hallar aunque el juego me diga que no lo hay.

 

Creo que este tipo de construcciones de mundo de juego son las que más sentido tienen en los entornos tan ricos y tan detallados que tenemos hoy. Lo natural es que sus habitantes conecten entre sí, que pasen cosas, que se tejan historias. Los personajes no jugador no pueden ser los mismos pasmarotes estáticos que en los de rol japonés de toda la vida, y en títulos como Hitman III está la forma de lograr los espacios vivos que demanda la nueva generación.


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