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Hideo Kojima. Los juegos han de ser más valientes

También a Media Molécule y Quantic Dream
Por Alvaro Ondina

Lo ha dicho Hideo Kojima y no le falta razón, el videojuego tiene que ser capaz de romper la barrera que lo cataloga como mero juego. Tanto el cine como las novelas han podido superar el contenedor que las define, transformando sus mejores obras en piezas de arte atemporales, sin miedo a contar lo que quieren contar cómo lo quieren contar. No es un tema de censura, de eliminar un pecho o una matanza de civiles en un aeropuerto, sino de transmitirnos su mensaje tal como el desarrollador desea hacer.

 

Precisamente, la valentía de muchos indies de narrar como auténticamente desean, pasando de lo que se le supone a su formato, ha sido lo que ha llamado la atención sobre este tipo de producciones, por lo que describen y por cómo lo hacen. No es cuestión de querer ser todos directores de cine e imitar el montaje y los planos de una cinta, sino de creerse que el videojuego es un medio igual de válido para expresar lo que sea.

 

 

Las series de televisión rompieron esta frontera de manera más notoria en los últimos tiempos, con producciones como Breaking Bad y otras, en las que ya no hay ni héroes ni villanos, ni moralejas ni cuentos chinos, tan solo una historia descrita al ritmo que el equipo director desea. Es esta crudeza, esta transición de héroe a antihéroe y viceversa, lo que ha hecho tan atractivo al personaje de Big Boss, y por extensión, a la pareja formada por Ground Zeroes y Phantom Pain. A nadie se le escapa que Big Boss ha conseguido tanto protagonismo y juegos por ser un personaje tremendamente complicado, tanto, que muchas veces ni el propio Kojima parece ser capaz de describir bien. Y ahí está la gracia de estas declaraciones, en imaginarse al creativo decidiendo hacia donde llevar a su personaje y cómo, planteándose en el proceso la naturaleza del medio en el que trabaja.

 

La propia saga Metal Gear es oscura y densa, pero también tiene muchos de los clichés y artificios que arrastra el videojuego, pese a ser cruda, es una crudeza de cómic, una falsa realidad. Seamos honestos, la historia de Otacon, una de las más trágicas de la historia del videojuego se planteó como si se tratará de un melodrama barato y artificial. Los trailers que nos arrastran a la quinta entrega nos demuestran que estas malas costumbres se están purgando. Amputaciones, niños torturados, traiciones crueles, esclavitud... Son temas duros y que contendrá la última iteración de Kojima. Ahora hace falta ver si ha conseguido acertar con eso que sí que tiene que tener el videojuego para acercarse al cine, no el obligar al jugador a soltar el mando y tan sólo mirar, sino a tener el valor de saber que los videojuegos no son sólo para niños, ni tampoco para adultos, son para y de ellos mismos.


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