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Obviedades: Haced juegos por los jugadores, no por las ventas

Cosplay aleatorio
Por Toni Piedrabuena

Más allá de si hay que tratar de una forma diferente a los indies y a los AAA, sí que es cierto que la mentalidad de los propios desarrolladores, o al menos en apariencia, es bien diferente, donde los pequeños estudios (algunos) están tremendamente agradecidos por todas y cada una de las ventas y las grandes compañías van con su actitud de salvavidas por lanzar la secuela de tu juego favorito del año. En gran parte, es una cuestión de imagen pública.

 

Mientras que estas grandes compañías se dedican a invertir presupuestos millonarios en los juegos que hoy en día ya se están mal llamando 'Triple A', parece que invierten menos en ideas que en motores gráficos que luego les cuesta varias entregas amortizar, añadiendo según qué prácticas desdeñables para sacar un valor extra a los jugadores.

 

Y tal y como está el asunto hoy en día, parece que la situación no se va a poder mantener así durante mucho más tiempo, que la burbuja de los AAA explotará en cualquier momento, que la gente se dará cuenta de muchas realidades... Pero no hay que mirar más que a las cifras y ver que los revolucionarios de internet son cuatro gatos, hay movimientos que crean mucho ruido y opiniones de mucho peso en según qué ocasiones, pero son la excepción. Se sigue demostrando que la nueva generación no es para tanto y PS4 vende seis millones en tres meses. Se sigue intentando descalificar el modelo anualizado de Call of Duty y sigue siendo uno de los juegos más vendidos de cada año. No hacemos tanto ruido, aunque parezca evidente que todo esto tiene que cambiar a mejor y haya soluciones fáciles.

 

Robin Hunicke (Productora Ejecutiva de Journey en thatgamecompany y co-fundadora del estudio indie Funomena) hablaba en su charla en el D.I.C.E. Summit sobre este tipo de actitudes entre los desarrolladores. Sobre cómo son ellos mismos quienes pueden hacer cambiar la industria con un cambio de actitud que perfectamente podrían aplicar los desarrolladores de AAA.

 

Para nosotros funciona, y siento que en este entorno, donde la gente tiene herramientas a su disposición, si llevasen esa filosofía más allá podría llegar a explotar el potencial de nuestro medio."

 

Hablaba de tratar a los consumidores como personas, no como monederos ambulantes y cifras con las que investigar. Que los juegos realmente buenos venden por sí solos si se hacen pensando en quien va a jugarlos y no en el número de ventas.

 

Y ojalá fuese así. Aunque esté pensada para motivar a los desarrolladores y no a los jugadores, la charla de Robin Hunicke es realmente inspiradora para ver que hay luz al final del túnel. Un túnel que a decir verdad parece cavado por los propios detractores por sistema de todo lo que triunfa, porque aunque esa minoría ruidosa de las redes se oponga a más tiros y bólidos clónicos, la realidad es que son muchos los millones de personas que disfrutan con ellos.

 

Por mucho que Hunicke afirme que esa mentalidad tiene cabida en estudios de todo tipo de tamaños, suena demasiado utópico para cierto sector de la industria. El problema estará entonces en los desarrolladores acomodados por sus posiciones de éxito.


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