¿Hace falta que todo tenga un buen guion para ser bueno?

Nuestra exigencia con según qué juegos

¿Hace falta que todo tenga un buen guion para ser bueno?

El mundo de los videojuegos ha madurado bastante en los últimos años, tanto por parte de los creadores como por parte de los que probamos esas creaciones, seamos "profesionales" por escribir en un medio de comunicación o seamos personas que simplemente disfrutan de su hobby y muestran su opinión al respecto. En lo que concierne al guion, la narrativa y las historias de los juegos se nota mucho: ahora se exige mucho más y no nos vale cualquier cosa

 

¿Pero eso es realmente bueno? 

 

Supongo que sí, ya que gracias a esas exigencias los propios estudios de desarrollo intentan trabajar mucho más este apartado cuando deben. Sin embargo, no veo que ayude demasiado cuando valoramos a todos los juegos y a todos los géneros con la misma vara de medir en este sentido. El último caso aparecido ha sido Need for Speed, el reboot de la franquicia ideado por Ghost Games, con duras críticas hacia su historia y hacia sus personajes e incluso con mucha gente afirmando que el juego es muy malo simplemente porque tiene un mal guion. 

 

Need for Speed

Sí, los personajes no dan para mucho, la historia es increíblemente sencilla y el guion es muy mejorable. ¿Pero importa realmente cuando hablamos de un juego que solo trata de poner en situación al jugador aportando una personalidad propia?

 

Por eso mismo planteé el análisis de Need for Speed de la manera en que pudisteis leerlo hace unos cuantos días en Mundogamers. Porque a mi me da bastante igual que la historia sea regulera, o que la construcción de los personajes sea mala, o que nada resulte creíble. No importa en absoluto ya que el propio juego no está intentando ser creíble (más bien intenta ser increíble) ni quiere contarte una buena historia. Simplemente trabaja para intentar contextualizar cada carrera, para que al final el juego no se convierta en una concatenación de carreras sin sentido. Además, introduce a actores reales mezclados dentro del mundo del videojuego en un ejercicio como mínimo curioso. Creo que eso es lo que deberíamos hacer nosotros como críticos y como usuarios: tratar de entender en cada caso concreto qué es lo que se ha querido proporcionar y valorar dependiendo de ello. No puedes valorar la historia de Need for Speed (un juego de carreras y tuning) de la misma manera que un juego de Telltale Games, por ejemplo. 

 

Es algo que ocurre en otras vertientes artísticas, con géneros definidos que sabemos lo que van a proporcionar. ¿A que cuando vais al cine a ver la última película de Fast and Furious no valoráis la historia de la misma manera que si vas a ver una peli de Tarantino? Esto es igual, lo que ocurre es que nos hemos vuelto exageradamente críticos con todos los géneros, y le ha tocado pagarlo a Need for Speed y a otros muchos ejemplos. Tampoco es que intente defender con uñas y dientes al juego de conducción de Ghost Games, porque está claro que es un guion muy mejorable y deberían trabajar en ello en futuras entregas, pero es que creo que tiene otros fallos mucho más importantes que la historia, que al final está para lo que está, sin más. 

 

Fast and Furious

En Fast and Furious nada es creíble, las motivaciones de los personajes y la construcción de éstos es horrible y los guiones son para echarles fuego. Y a casi nadie le importa, porque lo que busca es ser entretenida y frenética sin más, con una historia que se adapta a esas exigencias

 

Ha habido muchos casos, por supuesto, y seguro que todavía recordaréis la que se montó con el análisis de Dying Light del bueno de Dayo, que quizás también intentaba darle demasiada importancia al guion y a la narrativa por encima de otros apartados que en realidad son los que dan personalidad a esa obra. También ocurre con Rise of the Tomb Raider, con algunos locos contando que le hace falta un asturiano para mejorar lo que parece volver a ser una historia muy pocha, pero con otros jugadores afirmando que da lo mismo porque lo que importa de este juego son las mecánicas y no el guion. 

 

Creo que está bien que seamos cada vez más exigentes, y es increíblemente positivo que cada jugador sea un mundo en cuanto a sus preferencias a la hora de valorar un juego. Pero tampoco creo que sea justo exigir lo mismo a todos los juegos o pretender que todos, sean del género que sea, nos proporcionen lo mismo

12 de Noviembre de 2015 a las 10:15 por Álex Pareja
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    • Mucha razón. Es difícil entenderlo con un medio que está creciendo (sobre todo en uno que intenta buscar el respeto del público general): La narrativa es opcional. Hay muchos otros aspectos que también pueden ser destacados: Sistema jugable, originalidad de concepto, estética, sonido, entre otros. Y esto no pasa sólo con videojuegos, porque hasta el día de hoy existen obras literarias que no poseen la narrativa más exquisita, pero sorprenden por su originalidad o vocabulario.
      Lo más importante, tu artículo me hizo recordar a una frase de Extra Credits (Y pido disculpas por la falta de exactitud): "Las figuras más recordadas de la historia de los vídeojuegos son un fontanero que consume hongos y un erizo azul que rueda"

      Hay belleza mas alla de la historia.
    • Como ha dicho Danterut, un juego tiene que saber cuál es su lugar. Si quiere ser divertido y ya está,adelante, pero no metas historia de por medio que no le interesa a alguien. Y si quieres centrarte en tu historia, haz algo estilo TWD, y todos contentos.
    • El problema de muchos juegos donde la historia es una mierda, es que no tienes incentivos para darle play al boton, por mas entretenidos que sean lo vez en tu lista de juegos,piensas lo que te falta por hacer para terminar la historia principal y pasas de largo directo al fifa del año.

      Por ejemplo yo hace un par de dias termine la historia principal del Shadow of Mordor GOTY y a pesar que es un juego entretenido, al momento de encender la consola y elegir que jugar sabia que si lo ponia iba a pasar un muy buen rato, pero pasaba de el por que no me provocaba esa necesidad de querer avanzar,en TWD de talletale cuando dejaba un capitulo a medias necesitaba volver para terminarlo lo mas pronto posible,lo mismo con The Witcher.Desde mi experiencia personal la historia es la que te hace sentir la necesidad de querer volver lo mas pronto posible,no las mecanicas jugables, la función de estas últimas es mantenterte jugando el mayor tiempo posible.

      PD: Punto aparte los deportivos que a pesar que no tengan una historia en si logran provocar la necesidad de seguir progresando,en el fifa por ejemplo el modo carrera o ultimate team uno va construyendo su propia historia y es lo que te hace enganchar, ver como avanza tu equipo y jugadores, llegar al siguiente periodo de traspaso o poder lograr alguna copa internacional o la liga ( Por esto mismo es que yo para aumentar el tiempo del modo carrera en el fifa, tiendo a elegir equipos de la segunda o tercera division inglesa,así tengo mas rango para progresar, no es como partir con el PSG comprar a todas las super estrellas y ganar todas los torneos disponilbes rapidamente)

    • No, para nada. Y por más que el juego pretenda tener buen guión (RDR, The Witcher 3, Quantic Dream, The Last of us, etc al infinito), no quiere decir que esté haciendo bien su trabajo. Por eso ya perdí mucho mis esperanzas en las historias. Ahora le llaman obra maestra a cualquier pavada. Cosas como "AC2 es una obra maestra, tiene una historia y personajes increíbles", me desmotiva mucho y me deja bien en claro sobre qué tipo de mentalidad tienen los consumidores.


      Prefiero mil veces algo simplón y carismático, bien contado. Portal y la saga GTA son buenos ejemplos.

      Los diseñadores van a tener que pensársela muchísimo mejor si quieren armar un "buen guión". Ahora metes un tipo chulo y muchos diálogos y la gente ya te toma en serio, como en The Witcher.
    • Yo creo que la clave en esto es ser consecuente con lo que se desea hacer. ¿Quieres un juego centrado en la jugabilidad dejando a un lado las características narrativas? Perfecto. Hazlo, pero no me empieces a meter pajas que lo único que hacen es estorbar. Las excusas para motivar al jugador están bien, pero no hay que hacerlas pasar por "comentarios profundos" pues sólo van a ser eso, una excusa.

      Devil May Cry, Shovel Knight, Left 4 Dead y demás son ejemplos de desarrolladores que saben ser consecuentes con lo que quieren transmitir. En estas obras el guión es muy sencillo -aunque tengan líneas memorables- y sólo está ahí para apoyar las mecánicas jugables.

      Luego tenemos a "los elegidos" que pueden crear una historia genial sin deteriorar la calidad jugable, pero esos son otra historia.
    • Totalmente de acuerdo. Sería absurdo pedir la misma carga argumental en, que se yo, Final Fantasy XV (a pesar de las pocas esperanzas que tengo en el juego) que a New Super Mario Bros, porque lo que importa en uno y otro juego son cosas totalmente opuestas.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Conducción

Lanzamiento: 05/11/2015

Desarrollador: Ghost Games

Distribuidor: Electronic Arts

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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