1. Mundogamers
  2. Analisis

Analisis Dying Light ,PC,PS3,PS4,X360,XONE

Saltando entre zombies
Jueves 05 de Febrero de 2015 por Dayo

Dying Light es un juego de parkour y zombies. Mejor aún: es un sandbox de parkour y zombies. Es como mezclar chocolate y sexo: nadie te va a decir que no. Sobre el papel resulta un sueño, un magnífico espacio de posibilidades para que cada cual se construya su propia diversión, una suerte de revisión de las ideas que tenía Dead Rising con el espacio de posibilidades que ofrece un centro comercial en medio del apocalipsis zombie. Y, sin embargo, en Techland se empeñan en hacerse daño a ellos y su concepto al limitar toda esa diversión a un sistema de niveles. Me gusta pensar que es un hobby del estudio polaco, el tener una gran idea y luego arruinarla con una ejecución a medias, tal y como ya hicieron con Dead Island.

 

La presencia de un sistema de niveles es una apropiada metáfora de los defectos del juego, un elemento de diseño que resume su mentalidad y que deja caer una serie de cuerdas de las que tirar para ver por qué la remanencia de ciertos sistemas. Un sistema de niveles desvía la atención del jugador de los defectos de diseño al hacerle aspirar a conseguir nuevas habilidades; ahora quizá no pueda crear un cóctel molotov, pero si hago esta misión que me enviará a la otra punta del mapa entonces quizá progrese lo suficiente como para conseguir el punto de habilidad que necesito. Tienes una excusa para mantenerte en movimiento, seguir otra hora más. Estamos condicionados a buscar el progreso, y un sistema de niveles es una montaña desafiándonos a escalarla. Si no fuera por el sistema de niveles ¿qué excusa tendríamos para desviarnos de la historia principal y querer ayudar a la gente haciendo misiones secundarias, al fin y al cabo? ¿Para qué íbamos a querer salir de noche, cuando salen zombies especiales y las hordas de no muertos se vuelven más peligrosas, si no es por conseguir el doble de experiencia? Darnos un sistema de progresión por niveles significa que no confías en tus mecánicas de base y que necesitas limitarlas para que el jugador aprecie cada pequeña adición. Quizá signifique que no confías en tu historia y que, al carecer de personajes o motivaciones interesantes, tienes que convertirlos en herramientas de desbloqueo. La progresión por niveles es una serie de muros arbitrarios y sin sentido, una muestra del miedo a que tu juego no sea lo suficientemente bueno. Si no ¿por qué poner incentivos artificiales?

 

 

Dying Light no es el espacio de diversión y posibilidades que te venden. Tienen que pasar unas cuantas horas hasta que empiece a serlo. Con suficiente nivel puedes saltar sobre zombies, utilizar un gancho como si de Just Cause se tratare o, si alcanzas el nivel máximo, correr por las paredes, pero si sólo juegas a las misiones principales la campaña cerrará contigo al nivel 10 y sin apenas opción de usar el citado gancho que acabas de conseguir. Mirror’s Edge no necesitaba este lento proceso de aprendizaje: Faith sabía lo que sabía y la gracia era ver qué nuevos desafíos espaciales nos plantearía el juego. Aquí empezamos trepando torpemente, cansándonos a los diez segundos y sobreviviendo malamente con un palo. Es el peor tropo de un RPG llevado a un juego que no lo necesita, tal y como muestra lo entretenido que puede llegar a ser cuando se sube de nivel: recorrer la ciudad armado hasta los dientes, convirtiendo los zombies en trampolines y contemplando la ciudad como una carrera de obstáculos, es una diversión que sin embargo tarda en llegar.

 

A Dying Light le gusta poner a prueba al jugador. No su habilidad, sino su paciencia. Le gusta darle alas y luego cortárselas, diseñar un juego de mundo abierto pero hacer misiones en espacios cerrados. Vas a visitar muchos alcantarillados y muchos bloques de apartamentos. Darás gracias cuando estés en un espacio abierto. Cabría preguntarse qué ha llevado a esta decisión, si la intención de limitar al jugador para hacer que lo pase mal o la incapacidad de ver que no estás haciendo Dead Island 2 y que tienes nuevas mecánicas que cambian por completo tu idea del entorno. Ambas son malas respuestas. Las misiones son una master class en cómo convertir algo tan épico como el apocalipsis zombie en una lista de la compra, convirtiendo al jugador en recadero y haciéndole ir constantemente de A a B, de B a C. Y luego algo sale mal y tienes que ir de C a D. Hay dos jefes finales que encapsulan todo lo malo en un boss y que, de forma similar a Deus Ex: Human Revolution, cometen el error de suponer que en un juego cuyo combate cuerpo a cuerpo está diseñado para ser incómodo es buena idea forzar una pelea cuerpo a cuerpo. Pero quizá Techland no sepa ver lo que tiene entre manos. No supo ver las posibilidades de una experiencia emocional con Dead Island y ahora no sabe cómo darle libertad al jugador para moverse libremente por una ciudad en el apocalipsis zombie.

 

Es triste, pero sobre todo es triste cuando ves el conjunto en funcionamiento, esos momentos en que todo conecta y entiendes el potencial del juego. La llegada de la noche es el mayor ejemplo de estos momentos zen, un evento de genuina tensión en el que todo es un riesgo: la ciudad está totalmente a oscuras y hay zombies más peligrosos y agresivos rondando las calles, pero tienes que moverte. Necesitas encender tu linterna, pero eso significa que eres un objetivo más fácil de ver. Tarde o temprano hay una persecución y tienes que huir. Estas breves escenas de correr a la desesperadas, de mirar atrás y ver una horda a tus pies, son magníficas, más aún cuando subes de nivel y eres capaz de maniobrar con fluidez por el escenario. Es ese Mirror’s Edge libre que no pudimos tener, a lo que aspira Assassin’s Creed pero no consigue cuando tienes a toda la guardia a tus pies. Hay que actuar y reaccionar, saber cuándo saltar, a qué te puedes agarrar. Eso es Dying Light en esencia. El simple hecho de moverse por la ciudad haciendo parkour acaba siendo un pequeño placer en sí mismo y el juego brilla cuando deja al jugador expresar su libertad de movimiento. Es el pegamento que lo mantiene todo unido. Pero la diversión no justifica la mala ejecución y, si la obra de Techland es ejemplo de algo, es de cómo una serie de malas decisiones pueden hacer caer un juego de la grandeza a la mediocridad.

 

Si quieres profundizar mas en la opinión de este juego, puedes leer el análisis expandido.

6.5
/ 10

<< Anterior Siguiente >>