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Gratamente sorprendido con Amnesia y su inteligencia

Las neuronas, mejor que el dinero
Por Rafa del Río

Después de varios días dándole duro a Amnesia Collection, con la tranquilidad del análisis ya escrito y el corazón aún latiendo desbocado por las experiencias vividas gracias a los chicos de Frictional Games y The Chinese Room, lo único que puedo pensar con claridad es una cosa: es uno de los videojuegos más inteligentes que he tenido el placer -o el horror, según se mire-, de jugar. 

 

Amnesia Collection es el recopilatorio del juego de Frictional Games para Playstation 4, que tras lucir palmito en PC durente años por fin se atreve a llevar su arriesgada propuesta de terror a la sobremes de Sony con unos gráficos que se quedan algo viejos pero con una serie de apartados que compensan de sobra y que además ofrecen tres juegos por separado. Amnesia: The Drak descent, la experiencia 'original' con comentarios del director y mejoras, Amnesia: Justine, la expansión, con un corte a lo SAW y Amnesia: A Machine of Pigs, el spin of que con guión en manos de la gente de The Chinese Room -Dear Esther y Everybody' Gone to the Rapture- ofrece una experiencia más narrativa y sin los puzles de sus compañeros de colección, aunque igualmente profunda y de agradecer. 

 

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Inteligencia en estado puro

Amnesia Collection es un recopilatorio inteligente. Lo es por su precio: 29,95 euros por tres experiencias de calidad imperdibles para cualquier amante del género y de la angustia. Lo es por su ambientación: Lovecraft en estado puro con un planteamiento de terror que muchos han intentado plagiar pero que nadie, ni Capcom, ni Hideo Kojima ni Red Barrel han logrado imitar. Y lo es por su jugabilidad: una serie de puzzles que nos obligarán a estar atentos y estrujarnos las neuronas en el inteligente y cuidado diseño de escenarios en el que tendremos que ocultarnos en las sombras a la vez que vemos como la cordura se pierde al alejarnos de la luz. 

 

Los puzzles de Amnesia son magistrales, y van desde la interacción con los diversos elementos que encontraremos en el juego con unas físicas muy interesantes hasta la necesidad de crear accesos apilando objetos, desbloquear caminos mediante el uso de la fuerza bruta, tirar de libros, encontrar secuencias y realizar diversas acciones que nos llevarán a obtener objetos con los que avanzar. 

 

Este planteamiento clásico de los puzzles viene apoyado por una forma muy natural de insertarlos en el juego: sin dedos de maniquí, pequeñas brreras que nos impiden avanzar ni la necesidad de dar vueltas una y otra vez por el mismo pasillo, Amnesia consigue que solucionemos los problemas usando la cabeza y la lógica, prestando atención al entorno y siguiendo las pistas que recibimos en los flashbacks, las notas que encontramos e incluso los cuadros de la pared. 

 

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El miedo por el miedo

 Junto a la inteligencia de unos puzzles muy bien implementados, con mención especial de Joustine y la senación de terror de estar condenando a los inocentes a los que no podemos salvar, tenemos un también inteligente planteamiento de terror como algo vivo y personal, muy en la línea del planteamiento de H. P. Lovecraft, que siempre optó antes por el insinuar que por el gore, como también hacen los chicos de Fritional Games

 

Algo tan sencillo como la necesidad de estar en la luz para no perder la cabeza se convierte en un puzle en sí mismo cuando tenemos que apagar nuestro farol y ocultarnos en las sombras del enemigo, la eterna criatura que nos persigue y de la que deberemos ocultarnos o huir. Junto a la ansiedad de este planteamiento, que crea una terrible incomodidad en nuestro interior, encontramos que el terror se nos muestra más en la forma en la que afecta a nuestro personaje que en la plasmación directa del mismo: nauseas, mareos, fatiga, vértigos, hipoxia, alucionaciones, pérdida del campo de visión, sensibilidad auditiva...

 

Jugar a Amnesia es comprobar el magistral trabajo de un grupo de personas muy concienciadas con lo que hacen, que tienen muy claro lo que quieren transmitir y que no dudan en confiar en la habilidad del jugador para lograr hacer llegar el mensaje. la coherencia del juego, su jugabilidad y la forma en que se hace entender es de las más sólidas de las vistas hasta la fecha, y aunque no es mi juego favorito sigo pensando que es una de las mejores demostraciones de cómo deberían ser los videojuegos.

 

¡Nos leemos! 


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