Ghost of Tsushima, la simbología del viento y la promesa de su jugabilidad

Kamikaze, el viento divino

Ghost of Tsushima, la simbología del viento y la promesa de su jugabilidad

Ghost of Tsushima dejaba ver ayer muchos de los elementos que incluirá su jugabilidad una vez salga al mercado el 17 de julio en PS4 y PS4 Pro. Sucker Punch cierra así generación con un broche de oro de samuráis y mongoles al que no le faltan los momentos cinematográficos, los combates y los campos de avena meciéndose al viento nipón. 

 

Tsushima wind

 

La simbología del viento y los animales en Ghost of Tsushima

Sucker Punch se las ha arreglado para eliminar de la pantalla los minimapas y las brújulas. Un acierto que aboga por la naturalidad de la puesta en escena y que es imposible que no recuerde a Shadow of the Colossus y la espada del héroe. Especialmente cuando, justo después de invocar al viento, Jin llama a su montura. Sin embargo la simbología del viento en la tradición nipona va mucho más allá de la estética y del evento natural en los planos. Especialmente cuando hablamos de Tsushima, mongoles y la batalla de Kyushu. 

 

Ya os hablé en su momento del marco histórico de Ghost of Tsushima, el periodo Kamakura, la ausencia de ninjas y la tecnología militar de la época. Sin embargo, al estar hablando de la primera batalla de los nipones contra el ejército mongol y sus refuerzos coreanos, pasé por alto un concepto que tendría importancia más tarde en la isla de Kyushu: los Kamikaze. No, no estoy hablando de los pilotos de cazas Zero japoneses que al grito de Tora Tora Tora -o Banzai- causaron estragos en la segunda guerra mundial. Precisamente esos pilotos tomaron su nombre de los Kamikaze originales, los 'vientos divinos' atribuidos a Amaterasu que en dos ocasiones propiciaron la derrota de las tropas de Kublai Khan eliminando la mayor parte de su flota naval en Kyushu, la actual Fukuoka, que seguro que os suena de algún que otro juegazo de SEGA. 

 

El uso del viento en Ghost of Tsushima no es gratuito, y menos aún lo es que sea una herramienta en manos de Jin. Una herramienta que transita entre lo histórico y lo mágico, lo real y la leyenda, y que sirve para ambientar esas incursiones del fantasma y esos combates del samurai. Junto a ello tenemos a los animales como indicadores, otra alusión directa a la cultura nipona y la mitología propia del periodo Kamakura transformada por las influencias de occiente y su contactos comerciales con Japón. Especial importancia tiene el kitsune, el zorro, en su papel de espíritu protector del bosque lleva a nuestro personaje a localizaciones con importantes recursos que le ayuden en su tarea por liberar la isla. 

 

 

Impresiones de Ghost of Tsushima

Me he despertado deseando desayunar viendo el vídeo de ayer, que os incluyo justo sobre estas líneas, y no puedo menos que reconocer que me sorprende la recepción que ha recibido en redes sociales. Usuarios de Xbox alabando la labor de Sucker Punch y diciendo que justo esto es lo que necesita microsoft en su próxima consola, junto a usuarios de PS4 protestando por unos marcadores que precisamente en esta ocasión han tratado de ser introducidos de la forma más natural posible. 

 

No voy a perderme en las impresiones ajenas y me voy a quedar con las mías. Ghost of Tsushima me ha sorprendido más gratamente de lo que esperaba, aunque obviamente, como en todo juego, hay cosas que no acaban de convencerme. En lo negativo tengo que señalar los brillos, esa manía de hacer brillar los objetos importantes y a los enemigos cuando puedes asesinarlos por la espalda. Espero que pueda desactivarse, pero por lo menos no han metido el modo vista de águila a lo Assassin's Creed que sí incluía RDR 2 o Witcher 3, por ejemplo. Tampoco me gusta que el gancho sólo pueda anclarse en sitios específicos, pero eso es un mal típico de los juegos con gancho. Siendo pejigueras, hay varios elementos que se saltan un poco el marco histórico a la torera. Sin embargo se nota mucho mimo en cuidar el periodo histórico, por lo que podemos hacer la vista gorda con el uso del daishô o las herramientas ninjas de Jin. 

 

japón misterioso tsushima

 

Todo lo bueno del Japón más misterioso

Lo positivo gana de largo frente a estas simples puntillitas con un juego que intenta ir más allá de lo que ya nos ha ofrecido Sony en Horizon Zero Dawn, Days Gone o incluso God of War. Hay elementos que me satisfacen, como la reacción del enemigo ante las flechas pesadas mongolas -estamos hablando de algo más cercano a un arpón pesado que a una flecha ligera, disparada por un arco largo compuesto que poco o nada tiene que ver con los arcos ligeros de genjis Khan, bisabuelo de Kublai Khan. Mucha potencia, mucho peso y velocidad media- o ese enfoque cinematográfico que me recuerda a Akira Kurosawa y las películas que se convirtieron en Western al cruzar el charco: Yojimbo, Los Siete Samurais, Sanjuro, Rashômon o, saltando las evidentes distancias, Ran. 

 

Ghost of Tsushima resulta tradicional en muchos elementos, algo que era de esperar tras el éxito de Days Gone y que lo colocan a caballo entre la experiencia de Horizon Zero dawn, Witcher 3 y un poco de los últimos Assassin's Creed. Una postura lógica para un título que busca cerrar generación a manos del mismo estudio que la inició con inFamous Second Son y que deja los grandes aspavientos y el cambio y la renovación de mecánicas para una PS5 que está cada vez más cerca. Aún tenemos que ver cómo se siente ese combate que pinta mucho mejor que el sigilo, disfrutar de esa forma de plantear la exploración eliminando marcadores para las secundarias y dejándolo en manos de toris y kitsunes.

 

Por mi parte no puedo menos que decir que estoy contento. Ghost of Tsuhima me parece una forma preciosa de decir adios a una gran consola con un título de gran personalidad que podría, ojalá, recuperar una ambientación que muchos echamos de menos. El cambio de postura necesario en un juego de samurais, la estética, el combate y ese doblaje japonés que va a ocupar mis partidas tiene su igual en ese filtro a lo cine de samuráis en B/N que puede justificar de sobra una segunda vuelta en modo nueva partida+. Qué ganas de viajar a Tsushima... 

 

¡Nos leemos!

15 de Mayo de 2020 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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En respuesta al comentario anterior:
    • Una pregunta para todos los lean este comentario, que os ha parecido el movimiento del caballo, siendo como soy un gran fan de los caballos me ha parecido un movimieto muy artificial, ya se que comparar con red dead redemption 2 es sacrilegio pero ahi se lo curran, y que me decis de shadow of the colossus ahi se lo curraron mucho, daba la sensación de cabalgar el viento. ¿Que me dices rafa te ha gustado esas animaciones caballerescas?
En respuesta al comentario anterior:
    • Las he visto muy en la línea de Witcher o AC, el caballo como vehículo más que como compañero. Luego veo las animaciones de combate, las miradas a los rivales y talñ y bueno, han puesto el acento en ese campo, no lo veo mal
En respuesta al comentario anterior:
    • Me encantan las pinceladas históricas (que al final son clasazas) que mete Rafa siempre en los artículos de juegos nipones. Aún hace poco me releí el repaso a la historia del Japón de Nobunaga que se marcó antes del primer Ni-oh. Todo un gustazo.
En respuesta al comentario anterior:
    • No he visto el vídeo porque tengo claro que este viene para casa, pero estada deseando leer tus impresiones para saber que tal. No has hecho más que generar más ganas de que llegue.
En respuesta al comentario anterior:
    • Muchas gracias, Augustuss. Yo porque quiero analizarlo y quiero darle caña desde ya a la info, pero estoy deseando pillarlo igual que tú
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Ficha
PS4

Género: Acción

Lanzamiento: 26/06/2020

Desarrollador: Sucker Punch

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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