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¿Es hora de deshacerse de los diálogos escritos?

Narrativa hablada contra escrita
Por Gracia Gutiérrez

Los jugadores solemos pedir que los videojuegos siempre aparezcan doblados con voces, en muchos casos con razón, pero en ocasiones hay juegos que ganan más con diálogos escritos que hablados. Las ventajas del diálogo hablado son obvias: inmediatamente identificamos el rol o personalidad de los personajes por el tono y las muletillas de la voz que les da vida, pero el diálogo escrito, lejos de parecer un recurso del pasado, todavía a día de hoy puede ofrecer sus propias ventajas

 

Final Fantasy VII no tenía diálogos hablados, ni falta que le hacían, es más, a día de hoy posiblemente nadie estaría del todo contento con la voz que le podrían poner a Tifa, por poner un ejemplo. La ausencia de voces, lejos de ser un impedimento para involucrarnos con los personajes, fue un gran acierto, cada jugador imaginaba el tono, la entonación o la urgencia de cada diálogo, de manera que cada usuario poseía la libertad de modelar una parcela de la personalidad de cada personaje

 

Como si de un libro se tratara, Final Fantasy VII permitía al jugador interpretar a cada personaje, facilitando la conexión entre el controlador y el universo jugado, en vez de entorpecerlo. Es algo parecido a lo que ocurre en muchos videojuegos en primera persona, cuyos protagonistas tienen la función de servir de avatar del jugador. En este tipo de videojuegos el protagonista no tiene voz para permitir al jugador elaborar la entonación, el tono y el sentido del diálogo en su cabeza, al fin y al cabo hacer al personaje más suyo

 

final fantasy 7

¿Cambiaría nuestra percepción de ellos si hubieran tenido voces?

 

Hay videojuegos en los que la ausencia de voces, pero en cambio la presencia de  diálogos escritos, es vital a la hora de personalizar cada partida. En Animal Crossing, como en muchos juegos japoneses, los animales se comunican mediante texto, y hay que puntualizar que algunos vecinos acostumbran a soltar frases que pueden ser interpretadas de diferente manera por cada jugador. Me sorprendió encontrarme en Miiverse con que a algunos jugadores les caían mal ciertos animales por frases concretas que interpretaban como negativas, mientras yo las había interpretado como bromas. Y viceversa. 

 

Este fenómeno de personalización de la narrativa, o de los personajes, no podría haberse dado si los diálogos hubieran sido hablados, porque entonces se habría perdido la libre interpretación del mensaje y este ejercicio imaginativo por parte del jugador. Habrá quien prefiera diálogos directos hablados, sin duda necesarios en muchos productos, porque su cometido no apela a ese tipo de imaginación, sino a otros objetivos, en un Battlefield no hay tiempo de leer los diálogos porque el ritmo se vería perjudicado, por ejemplo. Sin embargo hay muchos videojuegos que ganan con la ausencia de voces, cuando podríamos pensar que pierden calidad, sea por una falta de presupuesto o por una decisión de diseño. Quizá la industria no siempre debería deshacerse como norma de los diálogos escritos en pos de los hablados, no cuando el objetivo del videojuego es el de permitir que el jugador interprete libremente ciertos aspectos de su narrativa o personalice a tal nivel los diálogos.


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