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Entrevista a Fran Calvelo, director narrativo de Yuppie Psycho: "mi forma de trabajar no se basa en crear narrativas cerradas"

Humor, terror y mucho Japón
Por Adrián Suárez Mouriño

Yuppie Psycho me fascinó. La forma de contar su historia, el planteamiento de sus situaciones, su cruce entre humor y terror, y su particular idea de cómo tiene que ser un monstruo me parecieron propuestas muy interesantes. El videojuego encierra muchas conexiones con las narrativas de videojuego japonesas. Por ello, quise hacerle unas cuantas preguntas a Fran Calvelo, director creativo del videojuego, encargado de su narrativa y del arte del título sobre estas cuestiones. Por supuesto, antes de leerla, jugad al juego pues los spoilers son mayúsculos. 

 

Si no conocéis el título, Yuppie Psycho es un híbrido entre aventura gráfica, juego de terror y aventura 2D a lo The Legend of Zelda, con algo de RPG. El bueno de Brian llega a su primer trabajo, una tremenda megacorporación. Él cree que tendrá que llevar a cabo tareas de su oficina, pero su primer y único encargo será: "mata a la bruja".

 

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Adrián:  Yuppie Psycho tiene una ambientación curiosa. Te explica que vives en una sociedad fuertemente dividida en clases pero no se vuelve a hacer mención de ello salvo cuando te encuentras con el compañero rubio. Entiendo que sirve para explicar por qué experimentan así el trabajo, ¿buscabas generar ambigüedad? ¿Se detalla más en alguna parte del juego?

 

Fran: Hay muchas referencias a ello durante todo el juego, las más obvias son al principio y en los finales. Queríamos dejar claro que este no era un mundo normal, sino distópico, donde todo parece común, pero en realidad está deformado. De esa forma podemos llegar a olvidarnos de ello durante el juego, haciéndonos creer que las cosas horribles que pasan son debidas a la maldición de la Bruja, cuando en el fondo de algunos personajes está enquistado el contexto político, económico y social del que forman parte.

 

A: También hay muchísima ambigüedad en la idea de las brujas, de Mr. Devil… Tampoco se explica demasiado acerca de estas criaturas, ¿también servía para generar ambigüedad y complejidad narrativa? ¿Qué esperas que sienta el jugador al presenciar estos instantes?

 

F: Si, para mí la ambigüedad y el misterio son la clave para enganchar al jugador y también la clave para el terror. La Bruja, no deja de ser un gran cajón donde puedes meter todo lo que quieras dentro.  Como una maldición, todo puede estar influenciado por ella, y por lo tanto todo puede ser terrorífico, extraño y ambiguo. El truco es coger los elementos clásicos de las brujas: el diablo, el fuego, los familiares, las maldiciones. Y retorcerlos a tu gusto para enlazarlos con el entorno creado. Por ejemplo: El caldero típico de las brujas, aquí es una piscina de lujo.

 

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En uno de los finales, Sintra se sumerge en las aguas de la playa y desaparece. ¿Por qué una playa? ¿Guarda algún tipo de simbología para ti? ¿Está relacionado con la inmersión en la bañera de Pasternack para llegar a dónde se encuentra Mr. Devil?

 

Está ligado a la historia principal narrativa y simbólicamente. El juego transcurre en su totalidad en el interior de un edificio de oficinas de una megacorporación distópica, en el cual, por cierto, no hay ni siquiera ventanas al exterior. La playa simboliza la libertad definitiva. En el caso de Brian y la bañera está más ligado al bautizo, ya que es donde se convierte en el diablo. Para Sintra es más una forma de escapar, de terminar el bucle, de desaparecer finalmente en sus recuerdos.

 

El videojuego mezcla humor y terror, y lo hace genial, muy a lo Deadly Premonition, ¿verdad? ¿Cómo crees que afecta a la interpretación de la historia esta combinación? ¿Confunde, cala más en el jugador, aterra más…?

 

Es difícil de decir. Por un lado es una herramienta clave para mi, sin el humor no puedo hacer terror. Sin bajar la guardia del jugador no puedo después atraerlo sin que se de cuenta al fondo de la cueva.  Creo que es un elemento más de ambigüedad que por momentos hace que el jugador no sepa si reírse o tener miedo. Y esa sensación creo que es de las que no se olvidan fácilmente. Para mi lo más importante para hacer buen terror, no es lo visual o auditivo, es lo narrativo. Si la historia falla, todo lo demás es artificio.

 

Hay mucho de manga y de anime en Yuppie Psycho, ¿crees que una de las señas de identidad del videojuego japonés son las narrativas complejas y ambiguas? ¿Cuáles son los manga en los que te has inspirado para tu juego? ¿Y en qué videojuegos?

 

Desde luego una de las cosas que los japoneses saben hacer mejor es esa sensación uncanny, que de alguna forma les sale casi sin querer. El manga y anime es un mundo muy amplio de tal forma que yo veo y leo muchas obras y géneros diferentes, en los cuales puedo recoger lo que mejor sabe hacer cada uno. Desde comedia absurda como Bobobo, aventura como Hunter x Hunter, deportes como Haykiuu hasta terror con las obras de Suehiro Maruo o Shintaro Kago. En videojuegos pasa algo muy similar, ya que todas las semanas divido mi tiempo entre jugar a juegos de Super Nintendo o PS1, donde puedo ver más claramente las costuras de los géneros. Y Indies actuales o triples A.

 

¿Hay algo occidental que pueda aportar como propio a la manera de contar historias de Japón? Por ejemplo, nuestra forma de entender el trabajo, la pausa para el café…

 

Estoy seguro de que hay muchos elementos, pero la verdad es que me costaría identificarlos. Ten en cuenta que desde nuestro punto de vista, Yuppie Psycho es muy japonés, pero desde el punto de vista de Japón es probablemente muy occidental. Me parece impensable no hacerlo occidental, no añadir claves europeas o incluso católicas sin ser consciente de ello.

 

¿Crees que es más barato desarrollar una narrativa compleja, que lía y no explica en lugar de una absolutamente cerrada? - esto está dicho como un cumplido, por “barata” como eficiente.

 

Mi forma de trabajar no se basa en crear narrativas cerradas. Voy creando piezas sueltas de un gran puzzle. No creo una estructura rígida sino que tengo libertad para añadir las escenas, personajes y o momentos que creo funcionan mejor en mi cabeza.  De esta forma puedo conseguir situaciones únicas, inspirándome del día a día sin restricciones e ir incorporando todo aquello que genera esa chispa. Lo importante es saber que estas piezas son verdaderas. Nunca me pregunto si una pieza tiene o no sentido en la historia. Se que lo tiene aunque no yo aun lo pueda ver. Tarde o temprano todas las piezas encajan. Esta forma de trabajar, dudo mucho que sea la más eficiente, sinceramente, pero es con la que consigo los resultados más frescos y diferentes.

 

Me parece magistral que acabes el juego sin llegar a ver todo lo que hay en el edificio, ¿esto es intencionado? ¿Por qué no un new game + para explorar a tus anchas el juego?

 

Mientras hacíamos el juego vi una charla de la GDC de Richard Rouse, que me inspiró muchísimo. Se trataba sobre como hacer que tu juego no se acabe cuando se acaba. Y planteaba varias formas con las que añadir “rejugabilidad”. Y una de ellas era no explicar todo, no cerrar la historia completamente. De esta forma los jugadores seguirán “jugando” en sus cabezas mucho después de terminar el juego. En un juego como Yuppie Psycho basado en contenido tienes que diversificar enormemente los recursos que utilizas para conseguir ampliar la experiencia. No puedes sacar una ramificación de la historia de cada decisión del personaje. Pero puedes mezclar decisiones intrascendentes, con otras que lo son un poco, y con otras que lo son mucho. Este sistema se aplica a todo: Secretos, puertas, personajes. De tal forma que consigues una experiencia más orgánica llena de sombras que tu cabeza puede llenar.

 

 

La situación entre el terror y el humor del juego transforma en monstruos a los empleados, ¿de dónde sacaste esta idea?

 

Es parte de la clave. Poder transformar todo lo común en extraño. Los empleados, las impresoras o los folios de papel. Desde hacía tiempo estaba cansado de la ambientación medieval de espada y brujería de los RPGs o aventuras. Y pensaba en como poder hacer eso en un ambiente actual y cotidiano. Si trasladas los elementos directamente, acabas encontrando este tipo de enlaces.

 

El arte pixelado que usas es fabuloso. Creo que, junto con la oscuridad, funciona para darle al ambiente una sensación más indeterminada e indefenida. Entrevistando a los productores de Dragon Quest XI, me explicaron que ellos introdujeron tramos en 2D con estilo retro para que la gente pudiera imaginarse en su cabeza lo que el pixel no muestra, ¿qué opinas de esto? ¿Cómo lo empleas tú?

 

Sinceramente, uso pixel art para poder crear mucho contenido rápidamente. Al ser juegos basados en contenido, el crear muchos escenarios, personajes, situaciones es clave para no aburrir al jugador. Y al no tener conocimientos de 3D, uso las herramientas que más puedo controlar. Es cierto que el pixel art tiene esa ventaja, al estar poco definido puede hacer que la mente del jugador rellene los huecos vacíos. También es muy útil para el humor, o para simplificar sentimientos, tramas, temáticas que a priori serian muy duras o sórdidas de tratar. En todo caso, me reitero en que el aspecto visual no es algo clave. Lo importante es la historia. Por eso, aunque yo pueda utilizar lo mejor que sepa el pixel art, no significa que lo haya elegido porque creo que da más terror.

 

Muchas gracias por tu tiempo.


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