Entrevista a Antonio J. Planells, autor de Videojuegos y Mundos de Ficción

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Entrevista a Antonio J. Planells, autor de Videojuegos y Mundos de Ficción

Antonio J. Planells es profesor y coordinador académico de un grado en diseño de videojuegos en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) tras especializarse en narrativa de videojuegos y realizar una tesis doctoral centrada en los mundos de ficción. Es autor del libro Videojuegos y Mundos de Ficción, obra que nos puso en contacto para realizar esta entrevista que esperamos os sirva para conocer su libro y su persona un poco mejor.

 

_¿Qué fue lo que te impulsó a escribir un libro sobre videojuegos? ¿Tenías clara la temática principal o fue algo que surgió poco a poco? Si tuvieras que explicar a alguien que no conoce nada sobre la obra, ¿cómo definirías el libro y qué crees que encontraría en él?

 

Tras acabar Derecho y Comunicación Audiovisual en la Universidad Carlos III me trasladé a cursar un máster a Barcelona, a la Pompeu Fabra, con la intención de hacer más tarde el doctorado. En este punto tenía claro que me quería dedicar a la docencia e investigación en el campo de la narrativa audiovisual, pero aún no tenía claro el objeto. Allí vi que gran parte de las cosas que había estado leyendo por hobby sobre Game Studies a nivel europeo y norteamericano (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth, Janet Murray, Henry Jenkins,..) podían estudiarse también en España gracias a Óliver Pérez. De este modo, decidí encauzar mi tesis doctoral sobre videojuegos. Ahora la cuestión estaba en buscar un enfoque investigador que diera de sí.

 

Era 2009 y el debate sobre si los videojuegos pueden narrar historias o no (el conocido como debate entre la Narratología y la Ludología) estaba completamente agotado y, al parecer, no hubo un claro vencedor. Entonces, ¿el videojuego es un medio narrativo, o no? Mi investigación preliminar coincidió con unas lecturas personales sobre Leibniz y su Teoría de los Mundos Posibles. Según el filósofo alemán, Dios puede concebir infinitos mundos posibles y aquél en el que nos encontramos nosotros es el mejor de todos ellos, entendido no como un mundo bondadoso, sino como aquél que está “más poblado”. La idea de múltiples mundos y realidades que pueden cambiar en función de nuestras acciones fue un rayo de luz para mi tesis. ¿Y si el videojuego no fuera una narrativa (un relato, una historia) sino un entramado de múltiples mundos posibles concebidos por un “Dios” (el diseñador) que otorga a un ser (el usuario) la potestad de intervenir en el mismo? Así nació, de manera aún muy precaria, la idea de mundo ludoficcional: un tipo de mundo posible ficticio determinado por una interactividad lúdica (ludus).

 

El libro es, en síntesis, una adaptación más ligera de una tesis de 4 años de duración y que obtuvo en 2013 el Premio Extraordinario de Doctorado de la Universidad Carlos III de Madrid. Analiza el videojuego como un mundo de ficción interactivo utilizando y adaptando conceptos del ámbito de la filosofía, la narratología, la ludología y la teoría de la ficción. Es, por ello, un libro académico que se aleja de los manuales de diseño o las obras divulgativas. En este sentido, cubre otro espacio y otro objetivo: el lector encontrará en el mismo más preguntas que respuestas y, si mi intención se cumple, le proporcionará un marco de reflexión sobre un objeto muy nuevo e inexplorado. Cabe decir que el estilo intenta ser lo más cómodo posible, aun asumiendo que la complejidad de ciertos contenidos requieren de un esfuerzo por parte del lector.

 

_¿Cuál era la finalidad de lanzar el libro al mercado? ¿Ha cumplido tus expectativas personales?

 

Siempre tuve muy claro que la investigación no puede quedarse en el repositorio digital o la estantería de la biblioteca universitaria. Es necesario que el conocimiento transite y que los profesores de universidad hagamos todos los esfuerzos que estén en nuestras manos para divulgar aquello que investigamos. De este modo, acudí a la histórica editorial Cátedra, la más prestigiosa a día de hoy en cuanto a textos académicos de comunicación se refiere. La verdad es que tenía mis dudas sobre el interés de la editorial por este texto ya que, en España, se pueden contar con los dedos de una mano los libros académicos de videojuegos. Pero me equivoqué.

 

Recibieron con los brazos abiertos la adaptación de la tesis en un claro gesto de apertura de miras y como una apuesta personal por la ampliación de objetos de estudio más allá del cine, la televisión o la radio. Huelga decir que la profesionalidad de los editores ya superó mis expectativas personales, pero lo que no esperaba era el éxito de crítica y ventas que está teniendo el libro. No nos engañemos: un libro sesudo de universidad normalmente no tiene muchísimo tirón, pero en este caso tanto la novedad como un perfil de lector interesado en nuevos objetos de estudio me ha favorecido. No les puedo estar más agradecido, la verdad.

 

_El tono del libro es enteramente académico, con muchas referencias y definiciones. ¿Crees que lo podría llegar a disfrutar cualquier tipo de lector o sólo el más especializado?

 

Esta ha sido siempre una de mis mayores preocupaciones. Es decir, no es un libro divulgativo (que los hay y buenos) y no querría que nadie lo adquiriera pensando que lo es y luego le resultara un horror ilegible. Es un libro que exige del lector no solo su plena atención, sino también su complicidad reflexiva. Si el lector está dispuesto a asumir el reto creo que los tecnicismos no son, en ningún caso, un freno para su disfrute. Pero, eso sí, hay que estar dispuesto a entrar en la complejidad de los mundos posibles.

 

 

_¿Tienes intención de escribir más obras? ¿Cómo ves el mercado actual de libros, tanto a nivel general como a nivel de obras centradas en videojuegos? ¿Cuál es tu libro de videojuegos favorito?

 

Hace apenas uno o dos meses hemos lanzado con la editorial UOC un libro llamado “Game & Play: Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico” con Daniel Aranda, Salvador Gómez y Víctor Navarro. Se trata de un manual de análisis y diseño de juegos escrito entre cuatro autores del que estoy particularmente orgulloso. Se trata de una obra bien estructurada y coherente realizada junto a unos compañeros de otras universidades que son la punta de lanza de la investigación académica en nuestro país. Además, ahora mismo estoy acabando un libro con Alfonso Cuadrado, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos, que será un manual de Narrativa y Videojuegos al uso, muy asequible y muy orientado al medio.

 

En cuanto al mercado de libros, creo que en el último año y medio se ha producido un boom de libros de videojuegos que, bajo mi punto de vista, se ha sabido gestionar muy bien. Podrían haber aparecido muchos títulos mediocres, pero el trabajo profesional de nuevas editoriales como Héroes de Papel o Star-t Books, entre otros, ha sido clave para entender el nuevo potencial. En cuanto a mi libro favorito debo decir que soy un absoluto fan de los dos volúmenes de Ocho Quilates de Jaume Esteve, una obra de investigación periodística muy consistente y bien escrita que inaugura la arqueología del software español como temática de libro.

 

_En el libro se tratan varios ejemplos de mundos de ficción, pero ¿cuál es tu favorito? ¿y en un videojuego?

 

Por lo general, me fascinan los autores que son capaces de crear un mundo más que un relato. Aquí sin duda el que más me ha marcado (y que me sigue pareciendo fascinante cuando recupero sus textos) es Tolkien y, siguiéndolo de cerca, Terry Pratchett y George R.R. Martin. Aunque debo decir que en ocasiones un solo libro basta para evocar un mundo de ficción vivo. En este caso me quedo con el 1984 de Orwell sin lugar a dudas.

 

En cuanto al videojuego tengo varios candidatos: el mundo de humor absurdo pero, a su vez, coherente de los Monkey Island, la distopía por enfermedad en Dishonored, la opresión en Arstotzka, la bellísima espacialidad de Tamriel e Hyrule o la dimensión contemplativa de los viajes en Journey, entre otros.

 

_¿Eres jugador habitual? ¿Con qué géneros o títulos sueles disfrutar más y cuál es tu favorito?

 

Investigar un medio supone, evidentemente, tener que realizar un inmersión profunda en el mismo y si además es tu hobby, mejor que mejor. Juego bastante, aunque más a PC que a casi cualquier otra plataforma, gracias en parte a Steam. Mis géneros favoritos son la estrategia (en particular a juegos por turnos como Civilization V, los Heroes of Might and Magic y los Age of Wonders), el RPG (Dragon Age ,Mass Effect o Divinity-Original Sin, por citar algunos) y la aventura gráfica (ahora mismo Dead Synchronicity Golden Wake). Otro género que me atrae bastante es el impulsado por Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), una especie de aventura interactiva mucho más asequible y ligera que la aventura gráfica.

 

 

_¿Qué figura, autor, mundo o personaje crees que ha sido el más relevante para el devenir de la industria de los videojuegos?

 

Buff, pregunta complicada. No existe EL autor o creador, sino una constelación de gente relevante. Por ejemplo, Shigeru Miyamoto ha tenido un papel clave en la conformación de un imaginario colectivo muy relevante, independientemente de que nos guste o no lo que hace Nintendo. Del mismo modo, Nolan Bushnell es clave a nivel industrial como Tim Schafer, Ron Gilbert o Dave Grossman lo son para la narrativa interactiva. Y a nivel de diseño de juegos podría citar (sin ánimo de ser exhaustivo) a Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, John Carmack o Hideo Kojima.

 

_¿Estás emocionado con los últimos videojuegos que se lanzan al mercado? ¿Crees que sigue existiendo margen de mejora en los campos de creación de mundos de ficción gracias a las nuevas tecnologías? ¿Te muestras positivo o crees que lo mejor ya se ha creado?

 

Mi emoción no se vincula tanto a un concepto holístico (todo el videojuego) como a determinados títulos. Juegos como los Portal, Gone Home o Papers, Please sí despiertan mi entusiasmo en las posibilidades del medio y su futuro. No obstante, soy muy reacio a vincular tecnología y creatividad en los mundos de ficción. Por ejemplo, el juego de Lucas Pope es una propuesta muchísimo más relevante e interesante que todos los juegos que se lanzaron con Kinect y similares. La tecnología puede potenciar la creatividad, pero es una mera posibilidad. Mientras el medio venda primero lo tecnológico y luego lo creativo no se alcanzará el verdadero potencial. Hay que dar tiempo al medio para que crezca y despliegue todo su potencial y esto supone, necesariamente, centrar el debate en el diseño de juegos antes que en sus grandezas técnico-visuales.

 

Por otro lado, me resisto a adoptar una postura postmoderna de nostalgia exacerbada (“todo lo pasado fue mejor”), como también me parece fuera de lugar la fascinación contemporánea como si hubiera habido una herencia previa. A nivel técnico estamos en el mejor momento del medio. A nivel narrativo eso es más criticable.

 

_Si tuvieses que elegir un mundo virtual en el que vivir el resto de tu vida, ¿cuál sería y por qué?

 

A nivel literario la Tierra Media Post-Mordor es un sitio interesante en el que vivir con mucha paz. También me gustaría irme de cañas con Ignatius Reilly, aunque creo que la gracia no duraría mucho tiempo.

 

A nivel de juego me encantaría ser El Presidente en Tropico o poder pasear por el mundo de Skyrim por motivos distintos, claro.

 

 

_¿Dónde se puede adquirir el libro? 

 

En las tiendas habituales (Fnac, Casa del Libro, El Corte Inglés), especializadas y en Amazon. Además, en mi página web (http://ajplanells.weebly.com/) se puede acceder de manera gratuita a un powerpoint-resumen del libro, al índice y a la introducción.

11 de Junio de 2015 a las 09:45 por Álex Pareja
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Ficha
X360 PS3 PC

Género: Acción/Puzle

Lanzamiento: 19/04/2011

Desarrollador: Valve Software

Distribuidor: Electronic Arts

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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