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En Far Cry 5, la libertad los vuelve a todos idiotas

Sistema de IA basada en Cletus y Brandine
Por Adrián Suárez Mouriño

Un Far Cry siempre será divertido, y Far Cry 5 lo es. La gran apuesta de este juego es limitar las ataduras habituales de las reglas de juego en un mundo abierto y dejar que el escenario se exprese más y mejor por su cuenta. Sí, Far Cry 5 quiere ser Breath of the Wild; un poquito, al menos.

 

El problema es que los de Nintendo saben que si le entregas al jugador más libertad y menos dirigida tienes que reducir las variables del mundo de juego, para que no te escupan en la cara. Breath of the Wild funciona bien por su campiña está vacía, apenas hay enemigos, apenas hay templos y apenas se producen más interacciones o eventos que los iniciados por el jugador. De esa manera, es fácil sentirse integrado con la naturaleza y con el avatar, porque no se producen instantes que te saquen de la experiencia. En Far Cry 5 ocurre todo lo contrario.

 

 

 

En el nuevo juego de Ubisoft no tenemos que eliminar a un solo enemigo importante, son varios y cada uno ocupa un territorio. Cada miembro clave de la secta tiene su propia trama, sus propios eventos que la desarrollan por orden y sus propios acólitos. Podemos alternar entre sus zonas de ocupación como queramos, haciendo avanzar la historia de cada uno de ellos a nuestro ritmo. Primer problema de ofrecer libertad mal dirigida: cuando le tocamos mucho los huevos a uno es como si el otro no se enterara. El mundo de juego no cambia, todo se determina por barras de progreso sin efecto en la realidad del otro.

 

Muchos de estos eventos se activan mientras estamos haciendo otras misiones secundarias. Esta es una idea sensacional que recuerda horrores al traslado a Yahar'gul, la Aldea Invisible, en Bloodborne, solo que aquí no aparece un hombre del saco, sino una horda de aliados de uno u otro boss. Cuando estos asaltos se producen en la carretera, mientras conducimos y nos sacan de la vía a golpes para secuestrarnos, se crean momentos lúdicos sensacionales. Sin embargo, si nos atrapan cuando estamos comerciando en un pueblo, con gente que nos mira, con personas a las que acabamos de liberar de la secta… y al volver nadie comenta lo sucedido y la villa sigue perteneciendo a la resistencia y no ha sido tomada otra vez por la secta, pues queda raro.

 

A estos momentos que atentan contra la inmersión se le suman aliados que nos acompañan en secuencias de sigilo, que gritan cuando no deben y que son invisibles para los enemigos. Es un desastre que si te paras en medio de la carretera para frenar a un grupo de enemigos motorizados, y aparece otro, este no es capaz de reaccionar bien, de juntarse con el primero y de atacarte de manera organizada. En lugar de eso, empiezan a moverse como pollos sin cabeza mientras tus balas acaban alojadas en sus respectivos cráneos.

 

Podría seguir señalando problemas en la relación entre la fauna y los humanos, en las tensiones entre amigos y enemigos, entre… Pero ya os hacéis a la idea. Este artículo no es tanto para criticar Far Cry 5 como para alabar a Breath of the Wild y la correcta manera de diseñar un mundo abierto. Si quieres ofrecer libertad, que pasen cosas de manera natural, tienes que limitar esas cosas, tienes que recurrir al diseño sustractivo para elegir qué ocurre, qué no y cómo. Si no aceptas esta responsabilidad, aprieta las cuerdas de las reglas de juego para que no se suspenda la credibilidad del conjunto. Todo el tiempo. Sin parar.

 

En resumen, Far Cry 5 es un juego divertido, cuenta con un mundo abierto lleno de cosas para hacer y hermoso, pero Ubisoft falla en conseguir que parezca verdaderamente vivo o real. Si os he de ser sincero, estoy un poco harto de los sandbox que fallan en esto.


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