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En Dark Souls III se descartó la idea de darle al jugador 'hogueras portátiles'

Un concepto muy propio de Dark Souls II
Por Adrián Suárez Mouriño

Una de las ideas descartadas de Dark Souls 3 que nunca llegó a usarse fue la de permitirnos recoger varias espadas en espiral y poder preparar con ellas una hoguera dónde quisiéramos, es decir, escoger nosotros dónde ubicar el punto de descanso.

 

Este concepto es muy de Dark Souls 2, título en el que se experimentó con este elemento de reposo, usándolo como puerta de entrada para Aldia o haciendo desaparecer a los enemigos de una zona tras matarlos un numero determinado de veces y descansar. Parte del equipo de esta secuela también está en Dark Souls 3; de hecho, Hidetaka Miyazaki no llegó al desarrollo de Dark Souls 3 hasta bien avanzado su desarrollo, motivo por el que además de intentar implementar esta cuestión encontramos gigantes convertidos en árboles en Lothric, también otras reminiscencias de su lore.

 

¿Y por qué no se uso este elemento al final? Imaginaos la complicación que supondría para el desarrollo correcto de los niveles del juego y su conexión; algo que, por cierto, es el mayor fallo de Dark Souls 2.

 

Sin embargo, la idea es muy interesante. Para descansar, tendríamos primero que encontrar un cofre con una de estas espadas, si no, olvídate de poder subir de nivel o tener un check-point seguro. Luego, sería necesario explorar a fondo la zona para saber cuál es el lugar correcto para ubicarla. ¿Pondríamos la hoguera al lado del boss, en una zona de farmeo, en un espacio intermedio? ¿Podría asaltarnos un jefe final de área antes de colocarla en su sitio?

 

Con esta opción se elevaría muchísimo la incertidumbre y se generarían unos niveles más orgánicos, pues tendrían que estar preparados para que, decidiera lo que decidiera el jugador sobre dónde descansar, estos respondieran adecuadamente. Pensad lo ajustadas que tendrían que estar las zonas de grindeo para no abusar de ellas con este sistema.

 

Otro tema interesante es cómo trabajaría con esta cuestión la comunidad. Sería formidable contar con guías y sugerencias acerca de cómo interaccionar de este modo con el escenario, decidiendo entre todos cuál es el mejor lugar para colocar nuestro reposo.

 

 

Este concepto es uno de los muchos conceptos descartados de Dark Souls 3 y que podéis ver reunidos en el vídeo que adjunto en este artículo. Me ha gustado este especialmente porque recoge lo que más me ha gustado de la denostada segunda parte de esta serie: ese gusto e interés por darle al jugador la capacidad de modificar el escenario a su antojo. Pensad en las piedras de cierre de Pharros salieron también de aquí.

 

Es también interesante intentar elucubrar el motivo de proponer esta idea, porque además de funcionar para añadir más tensión a nuestros viajes, también es una manera de ‘parchear’ un posible mal diseño de niveles. Los mundos de juego que creó Miyazaki desde cero son Dark Souls y Bloodborne. En ambos se nota su mano. Sin embargo, en Dark Souls 3 existen problemas en cómo están unidos las zonas y las distancias que los separan, también en Dark Souls 2. Conseguir  extraer una solución y una propuesta interesante para solventar una carencia conocida; eso es talento.


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