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El triunfo de la no publicidad

El caso del mod de Arma 2
Por Gracia Gutiérrez

DayZ ha sido el videojuego más vendido en Steam durante las navidades, con más de 800.000 unidades distribuidas en menos de un mes. Lo curioso de las cifras es que corresponden a un juego en fase alfa, todavía en proceso de desarrollo, que nació como mod amateur del juego Arma 2. El éxito de ventas ha dejado estupefactos a los desarrolladores de Bohemia Interactive, que vaticinaban una venta más progresiva de alrededor de 250.000 unidades en 3 meses. ¿Cómo es posible que un videojuego sin pulir haya desbancado a AAA de PC en las fechas de ventas más significativas del año? 

 

La respuesta es: porque los jugadores sabían perfectamente qué estaban comprando. El éxito del inacabado DayZ sólo es el lógico resultado del mod de Arma 2, un humilde juego de zombies. Tanto es así, que una de las claves de su éxito radica en ofrecer un producto sencillo, desembarazándose de todo lo recargado que ha ocupado al subgénero en los últimos años: sin argumento, sin zombies modificados, sin facilidades, pero ofreciendo la libertad total en formato sandbox y un gran nivel de reto. 

 

DayZ2

Los jugadores prefieren pagar y jugar una fase alfa ahora que esperar a ver terminado el juego.

 

El otro motivo por el cuál el elevado número de ventas se ha dado en tan poco tiempo deriva del carácter social de DayZ, ya que los jugadores han encontrado en el juego en equipo la mejor manera de sobrevivir al holocausto zombie. Lo que se traduce en un fenómeno de “boca a boca” entre amigos jugadores, de marketing natural. Y es que DayZ es un proyecto de origen tan humilde que no ha contado con recursos destinados a publicidad, lo que pone de manifiesto que el motivo real de su éxito debe ser por otra causa, quizá por un desarrollo que recogía las reacciones de los jugadores. 

 

No deja de ser reseñable el hecho de que en una industria que, en ocasiones, destina más presupuesto a la publicidad que al desarrollo de videojuegos, se den casos de triunfo que siguen el modelo inverso. La estrategia de marketing de DayZ ha sido no ocuparse de la publicidad y destinar los esfuerzos al desarrollo, ofreciendo el producto que demandaban los jugadores y por tanto que ya estaba vendido antes de salir en Steam. En el caso de DayZ, la mejor estrategia de marketing sin duda han sido el proyecto y el esfuerzo en si mismos.


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