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El papel fundamental del diseño de niveles

Richard Garriot ataca
Por José Manuel Fernández "Spidey"

El diseñador de niveles carga con una responsabilidad tan grande como la del guionista o el programador en la confección de un videojuego. El fracaso de un producto puede deberse únicamente a un descuidado diseño del mapa o la inclusión de puntos de control muy cercanos o alejados en el espacio o tiempo, detalles que a menudo pasan desapercibidos para el jugador y sin embargo constituyen el esqueleto de un videojuego. Tampoco ayuda a valorar el trabajo de escenarios la creciente tendencia de recorrer rápidamente los niveles, en un ansia por avanzar sin percatarnos de lo que rodea a nuestros personajes

 

Cada escenario y todos los componentes que lo forman deben obedecer a una serie de parámetros que, apoyados por otros factores, pueden encumbrar un videojuego a la cima. La clave del éxito dependerá de la adaptación del diseño de niveles a la jugabilidad, narrativa, tipo de jugador y ritmo de juego, para ello el diseñador se vale de herramientas como el equilibrio entre penalizaciones y bonificaciones repartidas por los niveles, el ritmo de exploración de los escenarios, la inclusión de elementos u obstáculos variados a lo largo del juego y la estética de los diseños

 

La disposición equilibrada en el mapa de penalizaciones (combates, puzzles, plataformas) y bonificaciones (botiquines, municiones, puntos de control) es una de las claves del éxito de un buen diseño de niveles y cada título demanda su propio equilibrio para que el conjunto funcione correctamente. Por ejemplo, en Assassin’s Creed Black Flag obtenemos bonificaciones en forma de variedad de armas por todo el mapa porque la aparición de enemigos (penalización) puede ser continua, pero no hay botiquines o curación porque los puntos de control se encuentran muy próximos y un exceso de bonificaciones desequilibraría el nivel de dificultad

 

Los niveles de Mario 3D World presentan un equilibrado reparto de enemigos y disfraces por el escenario, un diseño que favorece el ritmo de juego, niveles cambiantes según el tipo de mundo y una estética propia.

 

Otra de las herramientas que deben emplearse correctamente a la hora de diseñar un buen nivel en videojuegos es el ritmo. Aquí el diseñador debe preveer si el título para el que está creando los niveles demanda un ritmo de exploración rápido, intermedio o pausado, para adaptar cada escenario a las necesidades del jugador. Un ejemplo de excelentes niveles de ritmo rápido es la serie Mario donde todo, hasta las penalizaciones y bonificaciones, está diseñado para llevar al jugador a contrarreloj hacia el final del nivel

 

La inclusión de variedad de obstáculos es decisiva para asegurarse de que un jugador no se aburrirá ante un videojuego, porque la decisión de colocar un tipo de enemigo en un nivel y otro distinto en el siguiente aporta peso a cada escenario. La variedad de obstáculos también debe adaptarse a cada título y éstos pueden variar entre combates, puzzles o plataformas, lo importante es que el videojuego no caiga en una desmedida repetición. Metal Gear Solid aplica muy bien esta norma en los enfrentamientos de Snake con los enemigos finales, cada uno distinto, impredecible y ligado a un escenario específico, cuyas victorias marcan el final de una fase en el juego para volver a renovarse en objetivos y dar al jugador la sensación de progreso. 

 

La estética es el reclamo superficial que primero atraerá al jugador a adentrarse en un nuevo escenario. El diseño estético depende a su vez de varias normas de iluminación, teoría del color y de arquitectura lo suficientemente amplias como para no poder recoger aquí, pero es innegable que un escenario cuidado que transmita al jugador la emoción de la experiencia que se está viviendo es fundamental. Sin un buen trabajo a nivel visual ninguna de las herramientas anteriores podrían cumplir correctamente su función

 

Estos son los aspectos básicos que nacen del trabajo del diseño de niveles, pero cada título pide un ajuste diferente de ellos según sea su jugabilidad, ritmo, tipo de jugador al que va destinado y estilo narrativo. Lo importante es que sepamos reconocer que el videojuego es un medio que necesita del trabajo de varias disciplinas apoyándose entre si, que el diseño de niveles es imprescindible para que el producto salga adelante y que, a veces, puede resultar interesante parar a nuestro personaje para admirar todo el esfuerzo que hay detrás de un escenario o de un mapa.


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