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El mercado de móviles ya no es el futuro, ¿no?

Pocos destacan, millones se hunden
Por Víctor Junquera

Hace no mucho tiempo, quizá un par de años, tres como mucho, se profetizaba que las consolas tenían los días contados, especialmente las consolas portátiles. «Cuando llegue a tener algo como Skyrim en el móvil, ¿para qué quiero una consola?», decía el cuñao de turno. «Y con juegos por menos de un euro,» decía el otro cuñao, el honrado, el que paga por algún que otro juego por no meterse en líos raros pero que piratea lo que puede aunque cobre mucho más que tú, joven y desempleado jugador honesto.

 

El debate se ha alargado durante mucho tiempo y al final siempre ha existido el mismo problema, que es el control. Tener que llevar un mando encima para poder jugar a juegos 'grandes' en móvil hace que la experiencia de lo portátil sea un tanto absurda, y al final este control únicamente táctil se ha quedado para determinados géneros, algo con un boom y una rápida caída, como el control por movimiento.

 

Y sí, a día de hoy no hace falta rebuscar mucho para encontrarse juegos muy buenos para smartphones y tablets, y juegos a precios de risa en comparación a los 60 o 70€ del videojuego retail para consola. Pero no todos son Rovio, no todo el que lance un juego a 0,89 en la App Store va a conseguir hacerse multimillonario, gracias, en parte, a que el público masivo de móviles es como es.

 

Un nuevo controller para Android. ¿Vas a llevar esto encima para jugar donde quieras en el móvil?

 

Mientras que hace no tanto se decidía que era mejor pagar lo menos posible para un teléfono que al final 'era sólo para llamar', ahora no es raro ver a gente a diario gastándose 400, 500, 800 euros en un smartphone puntero, gente a la que poco después ves negándose a pagar los 0,89€ del Whatsapp y que todo lo que juega, lo piratea. También, esa gente del móvil de los tantoscientos euros, a quienes les parece una salvajada gastarse 600€ en un PC moderado para jugar.

 

UsTwo, los desarrolladores de Monument Valley (también conocido como el corto, pretencioso y precioso juego del año 2014 para smartphones), aseguran que este altísimo índice de piratería no es algo tan malo para ellos. No son un estudio grande que necesite millones para ser rentable, y como dicen, puede llegar a ser marketing gratuito. Está bien ser positivos, pero tampoco hay que pasarse, que un 95% de jugadores ilegales de Monument Valley en Android y un 60% en iOS no son sólo marketing gratuito.

 

La mayoría de esos usuarios probablemente no se habrían comprado el juego, así que no es que estemos perdiendo beneficio. Y, por supuesto, estoy seguro de que alguno de esos usuarios han recomendado el juego a amigos que puede que sí sean tan entendidos en tecnología. Básicamente es promoción gratuita."

 

Uno de los argumentos más clásicos, como para encima hacer creer a quien piratea que está haciendo algo positivo por alguien. Tal vez sería mejor no tener unas cifras manchadas, pero eso es otro debate. Aún así, Monument Valley ha acumulado más de un millón y medio de descargas legales (ventas), pero sigue siendo uno de los casos raros.

 

¿Es sostenible un modelo así? Recurriendo a micropagos y a fórmulas tan sencillas y atractivas para un público casual hay quien sí consigue rentabilidad, claro, pero una vez más, estos éxitos son los que menos, y muchos siguen sin ser considerados como videojuegos por el sector de consumidores que debería ser el importante. No todos son Candy Crush, no todos son Angry Birds, pero no todos dan la calidad que pueden dar Monument Valley o The Room.

 

Las consolas portátiles tampoco están precisamente en su mejor momento, pero al menos ya se puede decir que aquello de que 'los móviles son el futuro' ha quedado lejos de ser verdad. Pero ojo, si nos quedamos sin disfrutar de lo que pueden ofrecer sólo por prejuicios, sería un error tan grande como afirmar que es la mejor plataforma para jugar.


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