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El combate de Astral Chain es tan raro como genial

Platinum experimentando
Por Julián Plaza

Hay géneros en los que algunas cosas se dan por hechas. En los mundos abiertos, por ejemplo, se presupone un ritmo ligado a la acción que incentive la experimentación, la descarga de adrenalina y la improvisación, pero juegos como Red Dead Redemption 2 nos dicen que no siempre tiene por qué ser así. Algo similar pasa con los hack’n slash, donde casi ni se pregunta si el juego tendrá salto porque la misma es una mecánica imprescindible para alargar combos, gestionar hordas y dar variedad al set de movimientos. Bien, pues Astral Chain no tiene salto. 

 

Y esa es tan solo una de las muchas rarezas con las que me está sorprendiendo lo nuevo de Platinum; un juego que se percibe como la dosis bienal a la que nos tiene acostumbrados el estudio nipón, como el aperitivo que alivia la espera por Bayonetta 3, pero que apunta a ser algo con mucha más entidad y motivos para decir algo. Astral Chain nace de las ganas de hacer cosas nuevas, y cuando las hace el estudio rey en su género hablamos de algo que merece ser tomado en serio. 

 

Astral Chain Cadenas

 

Hay un poquito de Wonderful 101 por ahí -en lo de obligarte a dibujar formas con la cadena- y también algo de Metal Gear Rising Reveange por allá -en la mecánica de corte que tiene la Legión Espada-, pero lo más llamativo es que todo gira en torno a la idea de la duplicidad, de manejar a tu personaje mientras a la vez coordinas las acciones de la criatura que tienes encadenada a tu brazo. En cierto modo, tienes que dividir tu atención en dos focos que (también) están relacionados, que se compenetran y son co-dependientes.

 

Sobre el papel la mecánica es simple: un gatillo para tus ataques y el otro para lanzar/recoger a tu legión. A la práctica, esa simplicidad tiene más capas que una cebolla porque puedes finalizar combos con ataques conjuntos, porque para recortar distancias hay que lanzar a la bestia y dejar que luego ella “recoja cable”, porque cada una tiene árbol de progreso y slots para habilidades y porque, como no podría ser de otra manera con la gran P, la variedad de enemigos está pensada para que no te sirva una sola estrategia de combate. Tienes que adaptarte, pensar y ser mejor.

 

AC Switch

 

Para que os hagáis una idea, estoy más abrumado con la cantidad de posibilidades de Astral Chain que con el momento en el que Devil May Cry 5 se abre del todo, con Dante al 100%, y ese instante lo considero un hito dentro de la propia serie. Lo fuerte, es que además aquí hablamos de elementos que no me resultan familiares, o los estoy viendo por primera vez o tienen unas dinámicas y unos ritmos tan particulares que requieren de cierta adaptación. Pero ya os digo, qué maravilla cuando todo empieza a encajar en tu cabeza.


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