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[DEBATE] La cara oculta del desarrollo de videojuegos

Secretos de la industria
Por Toni Piedrabuena

Hemos querido serviros los distintos trozos que comentamos en el pasado MGPodcast sobre los artículos Metacritic Matters: How Review Scores Hurt Video Games y We Need Better Video Game Publishers de los compañeros de Kotaku. Si queréis escuchar el programa en el que los comentamos no dudéis en pasaros por aquí. En todo caso, resulta interesante ver esa cara oculta del mundo del desarrollo de videojuegos y que obviamos totalmente.

 

· "La orgía de dinero que las editoras disfrutaron en la era PS2 hizo fácil la gestión. Mucha gente dentro de ellas logró puestos de trabajo que jamás hubieran logrado en otras industrias y los consiguieron gracias a esos grandes beneficios. Básicamente, fracasaban mientras ascendían.

 

Desafortunadamente, debido al hecho de que tenemos un gran número de idiotas en la gestión de las editoras, eso significa que cuando no son capaces de gestionar adecuadamente los presupuestos – más que nada por su propia intervención al inflar los costes de los propios desarrollos – presionan el botón del pánico y cierran el estudio que intentaba hacer un juego para ellos.

 

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La intimidad del estudio. ¿Cuántas cosas se quedan allí dentro?

 

· “También tienes mierdas engañosas como las notas de Metacritic escritas en los contratos. Esa práctica se realiza enteramente para negar a los desarrolladores las primas que se merecen si un juego vende. Y eso por no mencionar el hecho de que, incluso si haces algo que venda enormemente y tiene buenas criticas, es probable que te sigan jodiendo (pregunta a Infinity Ward)

 

· “El mito del héroe solitario en el diseño de videojuegos en el que se asocia una obra con un único diseñador es principalmente una táctica para beneficiar a los editores. No sólo es potente camino a seguir para los relaciones públicas, sino que previene a aquellos que hacen los juegos de verdad el recibir cualquier reconocimiento o la visibilidad merecida por lo que hacen.

 

· “Los editores controlan cómo se hacen los juegos. Así que cuando un gran estudio se hunde, se asume que es culpa del estudio por tomar malas decisiones creativas. En los últimos años, este meme se ha convertido en algo preocupante a nivel general, sobre todo porque varios estudios han ido a la quiebra por ello.

 

Para que te hagas una idea de la mala influencia que puede hacer un editor, mira esto: durante las reuniones de producción, los productores ejecutivos a menudo tienen a alguien – normalmente al desarrollador – para que les haga un tour y puedan ver lo que se está haciendo. Las editoras lo ven y luego hacen pasivas, evaluaciones aspectos fundamentales del juego. Esto se debe a que la mayor parte de los ejecutivos no puede y no quiere jugar ni entender cómo funcionan esos juegos. Ellos no quieren jugar. Sería similar a si las editoriales de libros no supieran leer o escribir.

 

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Al final, el mérito se los llevan unos pocos

 

· “He notado que gran parte de esta incapacidad de las editoras de juegos proviene de su inseguridad hacia el propio medio en sí mismo. Además, se ignora el valor innato de los videojuegos en favor de algo con más glamour: el cine. Hacer que los videojuegos sigan el mismo criterio que el cine es en gran medida una cosa que viene de los editores.

 

Es perjudicial para los juegos, pero es lo que muchos de ellos quieren. Los juegos no son películas, obviamente. En términos de su arquitectura inherente, son muy diferentes. Con una película puede agregar algo a lo que ya estaba. Cortar una escena aquí y allá… Hacer un montaje diferente… En los juegos, Es el planteamiento inicial lo que decide cuánto se puede tocar después. Por eso se escuchan historias de Shigeru Miyamato en Nintendo "dando la vuelta a la tortilla" y comenzando un juego que ya en desarrollo desde cero, otra vez. Si bien esto puede parecer una locura, en realidad muestra que Nintendo entiende cómo se crea un título. Esto demuestra que, de hecho, rehacer un proyecto es más barato y hace un juego mejor que añadir nuevas características como si fuera Frankenstein.

 

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¿Cuántas experiencias han sido cambiadas por gente que nada tiene que ver con videojuegos más allá de los billetes verdes?

 

· “Así que tienes a estos ignorantes haciendo cambios en el diseño que echan a perder un juego. Cuando la obra se derrumba inevitablemente, la editora echa la culpa a los desarrolladores (que a menudo por contrato están obligados a no decir nada). El desarrollador se hunde y la editorial continúa incólume, dispuesto a hacer lo mismo a otro estudio.

 

Si estabas pensando en que esto es sólo el caso de algunos editores, estás muy equivocado. Hay una gran cantidad de movimiento entre las editoras y, en definitiva, todas son básicamente las mismas en términos de mano de obra. Incluso aquellos que arruinado una compañía encuentran trabajo de nuevo rápidamente en otra.

 

· “La creación de un gran juego debe implicar una relación bien informada, comprensiva y simbiótica entre el desarrollador y el editor que invierte en ella. Esa es la única manera para que un producto pueda convertirse en un verdadero éxito, pero no es lo que está sucediendo ahora: lo que tenemos es una explotación perfectamente ocultada e insostenible.

 

¿Qué os parece? No cabe la menor duda que hay mucho por conocer de un entorno que desgraciadamente habla menos de lo que nos gustaría y que deben esconderse bajo el manto del anonimato para soltar sus opiniones sin tener excesivos problemas. Una auténtica lástima, pero un estrato más de la construcción defectuosa de una industria como la presente.


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