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De Conan Doyle a Terry Pratchett: Dishonored 2 y sus influencias

Inspiraciones de un título que aspira a la grandeza
Por Rafa del Río

Sigo jugando Dishonored 2, enamorado profundamente de su historia, sus calles y su ciudad. Como lector avezado de todo lo que cae en mis manos no puedo menos que buscar referencias, inspiraciones e influencias ocultas de los libros que disfruto leyendo y que son, claramente, un exponente más de la calidad de un juego que demuestra mimo y cuidado en todas sus formas. 

 

Que Dunwall es una versión ankmorporkiana del Londres más victoriano de Wells con toques de un dieselpunk que se acerca más al steampunk que al género de Mad Max no es ninguna sorpresa. Ya los propios Harvey Smith y Raphael Colantion, directores del juego, lo confesaron en su momento, incluyendo que al principio habían pensado ambientar el juego en el Londres medieval, si bien luego modificaron la idea avanzando en el tiempo y creando una ciudad, Dunwall, que establecida en planta sobre el mapa de Londres mezclaba la estructura de la ciudad británica con algunos elementos sacados directamente de Edimburgo para dar como resultado ese mundo alimentado por el aceite de ballena en el que Corvo vivió sus primeras aventuras. 

 

Tampoco la influencia de la carrera desarrolladora de Arkane, antiguos miembros de Looking Glass Studios, pasó inadvertida en su momento con unos escenarios que no temían plasmar elementos de Half Life -sacados según algunos rumores del desarrollo del cancelado Half Life 2 Epsiodio 4- y jugabilidades sacadas de su experiencia con Bioshock, Thief y Dark Messiah que se mezclaron con otro clásico de los videojuegos, el 1984 de George Orwell como mayor exponente distópico de los sistemas absolutistas convertido en novela por obra y gracia del autor, quien por cierto sacó las experiencias necesarias para sus libros de su trabajo como policía en la India británica, cuando todavía era conocido por su nombre real: Eric Arthur Blair. 

 

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Las semillas oscuras de la mente

Decía el gran John Ronald Reuel Tolkien, el padre de todo el universo de El Señor de los Anillos y poseedor de esas dos erres que le robó requetemartin para sentirse un escritor de verdad, que la inspiración de una gran obra viene del proceso mental involuntario de alimentarnos de toda influencia a nuestro alcance, que va generando un 'humus mental' del que surge dicha inspiración: 

 

Historias semejantes no nacen de la observación de las hojas de los árboles ni de la botánica o la ciencia del suelo; crecen como semillas en la oscuridad, alimentándose del humus de la mente; todo lo que se ha visto o pensado o leído, y que fue olvidado hace tiempo"

 

Y algo así es lo que ha sucedido con Dishonored 2, un juego que se alimenta de su predecesor y de todas las inspiraciones que lo dirigieron, y que ahora añade un mundo más profundo y completo en el que se adivinan las influencias del pasado junto a nuevas semillas oscuras que hacen del juego un todo mucho más completo y ambicioso en lo que a su universo se refiere. 

 

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Todo lo que has de descubrir

Hablar de las influencias externas en un juego, más allá de lo previamente confesado por sus autores, es, en ocasiones, arriesgado. Sí, sabemos a ciencia cierta que la historia tuvo un fuerte impacto en la creación del universo cultural de Dishonored gracias a la ambientación de ese Londres de 1666 modernizado para la ocasión pero en el que no faltan la peste, las ratas ni el gran incendio. Una ciudad a la que se le unen los problemas de la posterior revolución industrial con unas bandas de delincuentes y parados en un momento de crisis y hambruna que tiene su reflejo en el nuevo Dishonored, que nos lleva a una nueva localización en la que las ratas dan paso a Las Moscas de la Sangre pero siguen presentes las obras Orwellianas de Rebelion en La Granja y, como decíamos antes, 1984

 

Más allá de esta inspiración debemos movernos con cuidado y mirar su género dieselpunk, que como digo no deja de ser una forma encubierta del steampunk más clásico, para enfocar el punto de vista en las obras y la imaginería de un movimiento que nació un siglo antes de su denominación como tal. Es indudable la presencia de autores como Jules Verne en todo lo que rodea la imaginación y usos del aceite de ballena para ir más allá de lo realmente posible en ese momento histórico. Tampoco podemos obviar la presencia de H.G. Wells, padre de La Máquina del Tiempo, La Guerra de los Mundos y La Isla del Doctor Mureau, pero que en este caso parece compartir la inluencia de ese Londres distópico de Cuando el Durmiente Despierta que sirvió de base a la terrorífica Rapture del primer Bioschock, y que ha perdido la influencia sobre los Tallboy del anterior Dishonored, que venía de rebote del viejo Half Life

 

Y esto es sólo el principio. Siguiendo la quinta de los grandes hay que destacar la inspiración siempre presente del Promoteo Moderno de Mary Shelley -Frankenstein si lo preferís-, que no brilla tanto como en Thief. Junto a él, toda la influencia de sus círculos cercanos, desde la filosofía de su madre, la filósofa feminista Mary Wollstonecraft -cuyo trabajo ha llegado ahasta nuestros días con la presencia natural de la mujer en los videojuegos de las que nos hablaba... eh... el tipo de incógnito el otro día- y que se extiende a su marido, Percy B Shelley, que a muchos os sonará de LA Noire, o sus amigos, de la talla del poeta romántico -ojo, romanticismo gótico, el del suicidio, no el de Meg Ryan y Hugh Grant- Lord Byron y John William Polidori, padre de la figura del vampiro durante casi dos siglos, hasta la llegada de la Meyer y sus calentones con vampiros brillanticos y blandetes.

 

¿Queréis más? Echadle un ojo a El Último Hombre, de la propia Mary Shelley, un relato que en su momento fue prohibido y criticado por hablar de La Plaga, y que estuvo más de un siglo desaparecido hasta 1960. En él nos encontramos un futuro distópico en el que la plaga está acabando con la sociedad con una serie de situaciones muy cercanas a las de Dishonored 2. Como regalo, los personajes están basados en el círculo de los poetas románticos amigos de los Shelley, y es bastante más interesante que el ya manido Frankenstein.

 

Para terminar con la época hay que mencionar al gran olvidado, tal vez por la falaz imagen del mismo como un autor 'casual', más en la línea de Stepehen King que en la de Tolkien, y que sin embargo se encuentra muy lejos de esta clasificación con obras que marcaron toda una época y una forma de escribir. Me refiero a Sir Arthur Ignatius Conan Doyle, que si bien se encuentra más cerca el modernismo, casi contemporáneo de H.G. Wells y fuente de inspiración de su literatura, dio a luz todo un género del que a día de hoy siguen bebiendo las series policíacas o, directamente, la BBC de Moffat y Gatiss. La inclusión del Asesino de la Corona es todo un guiño al autor que terminó siendo acusado de haber perdido la cabeza en su defensa el espiritismo, enfrentándose a su propio amigo, Harry Houdini, en su defensa de una 'ciencia' que, interiormente, esperaba le ayudara a entrar en contacto con su primera esposa, Touie, y sobre todo, su primer hijo, Alleyne Kingsley, ambos fallecidos.

 

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Entrando en el  mundo actual

Lejos de las inspiraciones más 'clásicas' y entrando en el fangoso terreno de la intuición propia, Dishonored 2 sigue mostrando influencias más actuales con una serie de situaciones y ambiente que pueden recordar a autores más modernos. De esta forma, el diseño de los escenarios, su decadencia y abandono pueden recordar lo leído en 1984, pero también el mundo que nos muestra China Mièville en sus libros, especialmente La Estación de la Calle Perdido. Una influencia en el diseño que llega a límites escandalosos si la comparamos con juegos anteriores, como es el caso de la llegada al Insitituto Adermire, que parece calcada de uno de los últimos compases de Bioshock Infinite con una estación de funicular en la que por no faltar no faltan las maletas y el equipaje abandonado. Lo mismo podemos decir del propio Instituto, que recuerda al manicomio abandonado de Thief -recordemos que Dishonored estuvo a punto de incluír dicho escenario- o de algunas escenas en la barcaza de Megan Foster, que recuerda peligrosamente a Half-Life 2 y la huida por las alcantarillas en la moto de agua. 

 

Finalmente no puedo terminar este texto sin hablar de una inspiración que siempre he creido presente en los juegos de los miembros de Looking Glass Studios, la del maestro Terry Pratchett, descanse entre las estrellas junto a gran A'Tuin, y que si bien en su momento fue negada por el propio Harvey Smith, cada vez me parece más obvia cuando juego a Dishonored 2. Sigo pensando que aunque Dunwall sea una mezcla de Londres y Edimburgo, sigue teniendo ese toque Amkmorporkiano de Mundodisco en el que hasta su guardia real parece sacada de ese equipo rival de la Guardia Nocturna del por entonces sargento Vimes. Ahora viene Karnaka y no puedo menos que pensar que alguien en el quipo tenía claro que la familia Corvo tenía la necesidad de pasar unos días en Genua. No tengo claro qué me hace pensar así, pero hay algo en el trazado de las calles, en los escenarios, en la magnífica cartelería y la ambientación de este nuevo mundo que hace que piense que detrás de todo esto hay un compañero fan de Mundodisco. Por mucho que Harvey Smith diga que no, la influencia me parece obvia, y me lo seguirá pareciendo mientras Emily siga ganando salud con las anguilas en gelatina Pratchett. Y vosotros... ¿Habís encontrado alguna influencia que se me haya pasado por alto? Esoy seguro de que aún quedan mil por encontrar... 

 

¡Nos leemos!


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