Cuando los jugadores son los dueños de la experiencia

A veces está bien que los locos dirijan el asilo

Cuando los jugadores son los dueños de la experiencia

Estaba yo navegando el otro día por las interwebs cuando de pronto me encontré con una extraña imagen: una suerte de panfleto que promulgaba un evento de Pokémon X/Y. La Navidad se acerca, y muchos niños tendrán pronto su copia del juego, así que se le pide a los jugadores que capturen pokémon interesantes y los den en el Intercambio Prodigioso para que así los chavales puedan disfrutar aún más con sus pokémon favoritos. No tendría mucho interés a primera vista: algunos juegos hacen actualizaciones o eventos exclusivos según la época, como por ejemplo Guild Wars.


Pero esto está hecho por jugadores.


Ha sido una comunidad de usuarios la que ha extendido este evento y pide, por la libre voluntad, que el resto de la gente se una. Es algo prodigioso que sólo se da en ciertas ocasiones, el que una comunidad tome las riendas del propio juego. Y quiero hablar de lo especial que pueden ser esos momentos ¿por qué? Porque muchas veces parece que los estudios desdeñan el potencial de la libertad bien manejada, optando en su lugar por dirigir y limitar a los jugadores para que no se hagan mucho daño. Parafraseando al Joker, a veces todo lo que necesitamos es un pequeño empujón.

 

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La imagen responsable de este artículo.


Otro evento que quiero destacar creado por la comunidad es de Dark Souls. Tras ver a PewDiePie jugar al título de From Software, muchos conlcuyeron que el juego se llenaría de noobs que no sabrían ni para qué sirve la humanidad. Los primeros compases en Lordran pueden ser muy desagradables si no se tiene cuidado, y el primer encuentro con un espíritu invasor es una experiencia terrible. Pero, por una vez, la comunidad parece que quiere ser amable, y ha creado una imagen que se mueve por Internet invitando a los jugadores a convertirse en un jefe final. Para esto te dan un set de reglas: el aspecto que debes tener, tus habilidades e incluso cómo tienes que actuar. El objetivo es dar la sensación de que eres un PNJ, el clásico enemigo invencible contra el que quizás tengas una oportunidad, y así hacer que el primer contacto con un jugador no sea una violación sin piedad sino una lucha en la que ellos aprendan y disfruten. Hay que dejar espacio a los novatos para proceder y se les tiene que dejar ganar: es un truco. Y me parece maravilloso.


La conexión con otro jugador puede ser algo muy profundo. Sólo hay que recordar que una de las señales que más han trazado los jugadores en las arenas de Journey es un corazón. Una de las mejores experiencias que he tenido con ningún videojuego ha sido el simple hecho de rolear en World of Warcraft con mis amigos, caminando tranquilamente por las calles de Forjaz o incluso celebrando una despedida de soltero al anochecer en Ventormenta (vale, esto empieza a sonar como si fuera un hikikomori). Las historias que oigo de EVE Online me hacen ver este potencial: es un MMO que depende casi por completo de los usuarios. Ellos construyen la trama. Una vez, un jugador creó un banco que acabó guardando las reservas de algunos de los mayores clanes de todo el juego. Tras aunar billones de créditos, el dueño de ese banco gastó la mitad del dinero de sus inversores en comprarse la nave más cara del juego y utilizó la otra mitad para poner precio a su propia cabeza, convirtiéndose en un auto-proclamado enemigo número uno ¿os había mencionado que ese botín valía decenas de miles de dólares reales?

 

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Cómo divertirse con un noob


Es importante recordar que los videojuegos son un medio interactivo, y son hechos como estas convocatorias las que hacen aún más evidente y especial ese toque humano. Ahora que se acerca la era del mingleplayer, donde la campaña y el multijugador se entremezclarán, se abren las puertas a una nueva forma de interacción. Espero que los estuios no olviden uno de los principios esenciales que sostienen ese sistema: los jugadores hacen la experiencia.

11 de Diciembre de 2013 a las 14:37 por Dayo
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