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Cómo un personaje adorable mejora un videojuego

¡¡Y sin necesidad de bat-gancho!!
Por Rafa del Río

En esto de los videojuegos es común añadir misiones secundarias genéricas. Hablo de esas quests chorras que nos hacen ser mensajero, ir de un punto A a otro B o buscarle ese ítem a un desconocido que te acabas de encontrar. En algunos títulos estás misiones se realizan con una sonrisa en la boca, pero en otras la experiencia es realmente frustrante ¿qué diferencia las misiones de un juego a las de otro?

 

Esta reflexión nació de mis recientes partidas a Gravity Rush . Al poco de iniciar el juego, comienza un goteo de misiones ridículas en las que Kat, la protagonista, te pide que le ayudes a buscar mobiliario para su improvisada casa. Al adivinar la que se me venía encima, suspiré. Rebuscar por la ciudad una cama, una silla y una mesa no entran en la deficinión de una sesión de juego soñada; pero entonces entró en juego un factor con el que no había contado: el factor adorable de Kat.

 

El factor adorable es esa variable que te hace cogerle un cariño indescriptible a tu personaje. Hay jugadores en los que ese ese factor se desmadra en su mente, llegando a casarse con la chica de su videojuego, tal y  como hizo el japonés tarado que se comprometió con su Nintendo DS y la muchacha del Love Plus. Sí, en serio. También existe otro término: “waifu”, una palabreja salida del imaginario otaku que proviene del término inglés “wife” y que define a ese personaje de anime japonés al que uno le profesa un sano amor, nada enfermizo y totalmente comprensible; por otros otakus, me imagino.

 

 

Pero sin llegar a esos extremos, lo cierto es que cuando Kat me pidió que la acompañara a por mobiliario para su casa, lo hizo con tanta naturalidad e ilusión que no me importó. Su petición fue hasta conmovedora. No todos los títulos y sus personajes consiguen formar esta sinergia con el jugador, un vínculo que suele diferenciar juegos del montón de otros que se quedan en el recuerdo. Gravity Rush lo logra partiendo de la premisa de la amnesia y una chica mona que quiere nuestra ayuda, pero hay muchos otros ejemplos. En Infamous, Cole logra que nos sintamos parte de su misión a base de contarnos sus problemas para que suframos con él sus perdidas. El factor adorable también aparece en Kingdom Hearts, quizás el único motivo por el que he jugado a todos los títulos tras la debacle de sus entregas portátiles. Esta vinculación afectiva que se genera con el personaje es un valor añadido al videojuego, similar al que genera el humor, tema que trataba en otro artículo, pero si las carcajadas aseguradas nos hacen comprarnos y rematar la aventura principal, lo cierto es que cogerle cariño al protagonista nos lleva a completar el juego al 100%.

 

En el caso de Gravity Rush, Kat es capaz de levantar un juego cuyo único valor, realmente bien trabajado, se encuentra en la manera de trastear con la gravedad, contando con una historia mal resuelta, una interesantísima ciudad sin explotar convenientemente y un combate muy escaso. Pero Kat convence, es adorable y nos pide ayuda de manera sincera. Así, sin saber muy bien por qué, cuando llegas al final del juego sabes que has tenido una muy buena experiencia con él, pero al analizar el título fríamente, valorando únicamente puntos objetivos, sabes que no ha sido gracias al conjunto del juego en sí.

 

El factor adorable es también una fabulosa palanca a aplicar en las aventuras gráficas. El empleo del humor y de personajes a idolatrar es un recurso estudiado y sabido para que uno no acabe apagando la consola para siempre ¿por qué no he desistido al enfrentarme a según qué puzzles en Machinarium, Mundodisco o Monkey Island? Precisamente por eso, porque le cogí un cariño terrible al personaje.

 

Porque Rincewind es majete, que si no, a ver quien es capaz de aguantar el DiscWorld de PSX

 

Porque también existe la otra cara de la moneda. Brody de Far Cry 3 es un tío al que se le quiere poco. Sí que entusiasma el crecimiento del personaje y lo que le motiva a avanzar, pero en sí es un ente sin carisma. Las misiones secundarias que uno realiza las hace motivado por el contundente gameplay del juego, pero no fui capaz de finalizar aquellas en las que el juego se descubre como un “vete de aquí a allí y entrega este paquete”. Brody, no eres mi amigo, y no pierdo el tiempo por gente que no me cae bien; sin embargo, si es por Kat, la cosa cambia. Un estupendo ejemplo de cómo el cariño a un personaje es capaz de darle sentido a todo un videojuego, pese a sus defectos. Seguro que vosotros tenéis vuestros propios ejemplos ¿me equivoco?


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