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¿Cómo hacer un nuevo Metroid?

O mejor dicho, cómo lo haría yo
Por Bruno Louviers

Todos sabemos el extraño apego que tiene Nintendo por sus franquicias: unas las explota hasta el absurdo y otras las recuerda muy de vez en cuando, tras años de súplicas de los jugadores y porque no les queda más remedio ya que lanzar otro Mario o Zelda más sería pasarse. Ahí está el nuevo Star Fox, del que no se sabe aún nada pero que llegará en 2015. Yo, mientras tanto, me he puesto a pensar en cómo debería ser el nuevo Metroid que nos deben desde Metroid Prime 3, porque Other M...Mejor olvidarlo.

 

¿Cómo debería ser un Metroid de hoy en día? Hay dos opciones a elegir: o un nuevo Metroid en primera persona y mundo en 3D, que podría hacerse tanto para Wii U como para Nintendo 3DS; o un nuevo Metroid en 2.5D, que podría ser perfectamente un descargable para Wii U o un juego de cartucho para Nintendo 3DS. Como este es mi artículo, prefiero la segunda opción. Siempre puedo hacer otro más sobre la primera si os gusta este.

 

Un Metroid 2.5 no supone mezclar primera persona y scroll lateral como hacía Other M. Ese sistema era bastante confuso y molesto. Había que mover el mando, no era siempre preciso, etc. Además, en Wii U y 3DS no se podría hacer tan bien como en Wii, así que lo descarto. Este juego no necesita movimientos de cámara exagerados, a lo sumo, algún movimiento de unos pocos grados en una dirección u otra para dar algo de dinamismo, pero ya está: siempre scroll lateral y siempre fondos animados y con vida.

 

Esto es importante: no tiene gracia hacer un mundo muerto en Metroid. Super Metroid es una maravilla porque sus sprites cuentan una historia con cada escenario, y pese a las limitaciones de la época, estaban muy bien rellenos. Siempre había algo que captaba tu atención. En este nuevo Metroid no hay tantas limitaciones gráficas: los escenarios deben estar muy vivos, en constante movimiento y servir como pistas para avanzar por la trama y descubrir los clásicos escondites con mejoras de vida, misiles, etc.

 

Si creo que el mapa es importante es porque va a determinar cómo se desarrolla el juego. Es la primera diferencia con respecto a los sucesores porque aquí Samus tendría todas sus habilidades. ¿Para qué quitárselas por enésima vez? Eso está ya muy visto y canta un montón. Además, lleva a cosas tan absurdas como lo de Other M, que no podía usarlas por orden de un superior. Sigh.

 

Con Samus al 100%, el mapa debe poner obstáculos a superar mediante la exploración y en constante cambio en su estructura. Samus es famosa por reventar cosas a misilazos, ¿y si matar a un jefe supone destruir una parte de un escenario, cambiando radicalmente su mapa y, quizá, desbloquear un nuevo sitio al que llegar? Así se eliminaría la necesidad de eliminar el traje climático para luego conseguirlo otra vez y poder acceder a ese área bloqueada por el calor.

 

Entiendo que esto parezca un sacrilegio. No estoy diciendo que Samus no tenga que aprender nuevas habilidades: siempre se puede inventar un disparo molecular que dañe a cierto tipo de enemigos que solo aparecen en este juego, un traje que permite el movimiento libre por zonas sin gravedad, un misil teledirigido para destruir un punto concreto que no alcanzamos a ver... Será por posibilidades.

 

Sin embargo, creo que lo importante, lo más importante, es que nunca nos sintamos limitados por las capacidades de Samus, sino que los límites estén en un mapa que aún no hemos explorado por completo. Aunque mejorar las capacidades de nuestra protagonista era siempre algo gratificante, solamente es un medio para poder seguir explorando el juego. Es decir, lo importante es explorar, no tener un nuevo disparo láser. 

 

De ahí que mi principal visión de un nuevo Metroid sea esa: Samus al 100% de su capacidad tras, por ejemplo, Metroid Fusion; y con la misión de explorar un nuevo planeta donde se han encontrado, yo qué sé, mutaciones del parásito X capaces de resistir a los metroides. Y como Samus tiene resistencia a ambos seres, allá que va ella. Y este planeta debe ser una ruina donde el avance lo interrumpan sus estructuras, no que una habitación sea muy caliente, que haya que usar un gancho que no tenemos y todo eso. Ojalá sigan avanzando en la cronología, por cierto, que estoy cansado de juegos entre medias de los anteriores. Vaya lío acabarán montando.

 

¿Es una misión complicada? Desde luego, hacen falta agallas, y Metroid no es tan popular como otros juegos, no garantiza unas ventas elevadas per se, como ocurrió con Other M. Y tampoco se adapta bien a los esquemas actuales porque donde más brilla es siendo un juego en 2D. Sin embargo, si los indies nos han dado algo, es el resugir de este tipo de juegos y un montón de ideas al respecto. Y, joer, el género vuelve a estar muy de moda. Nintendo lo inventó, más o menos, que presuman de ello otra vez. 


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