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Combates al azar y pasillos, mala mezcla para un JRPG

7th Dragon III Code: VFD lo hace así
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay dos elementos del JRPG tradicional que cada vez me cuesta más disfrutarlos cuando están juntos: una mazmorra que no es otra cosa que un pasillo y los combates al azar. 7th Dragon III Code: VFD tiene las dos cosas, y es un problema. Un largo pasillo puede ser divertido si ves a los enemigos campando a sus anchas por ahí, ¿y por qué? Porque decidir cargar contra ellos o evitarlos nos hace decidir, variar nuestra ruta y planificar estrategias.

 

Dragon Quest VIII ha cambiado sus combates al azar por batallas que se inician cuando chocamos contra un enemigo, y es una maravilla cómo mejora el juego, cómo ganan puntos los propios escenarios con monstruos que los habiten y cómo cobran más sentido los propios combates. Esto no quiere decir que los combates al azar sean malos, pero solo funcionan bien cuando los propios escenarios son un laberinto o recorrerlos es fantástico per se. En esos casos las peleas al azar transforman la exploración en una prueba de resistencia, de encontrar algo o la salida, y así funcionan bien, pero no con un pasillo.

 

 

7th Dragon III usa pasillos, usa combates al azar y hace algo peor: mostrar un minimapa en la pantalla inferior. Lo malo que tiene hacerlo es que si estás jugando un laberinto, el mapa te vale para ir desvelándolo. Si estas enfrentándote a combates que se activan con encuentros, con él puedes planificar tu huida sin tocarlos cuando lo necesites, ¿pero y si no hay ninguna de las dos cosas? El mapa le quita lo poquito de incertidumbre que le quedaba al escenario mostrándote el punto al que tienes que llegar, y le pone un acento extra a saber que es un pasillo enrevesado que finge ser una mazmorra complicada sin serlo pues lo vemos ahí. Nos recuerda que aunque lo tengamos ante nosotros, que aunque contemos con el mapa no podemos usarlo para ninguna estrategia, solo para ver cómo se va creando; en definitiva, todo un despropósito, en mi opinión.

 

Los laberintos no son malos por sí mismos, tampoco las batallas al azar. Ambos planteamientos tienen sus potencialidades, unas que han de saber aprovecharse y explotarse para no entregar una experiencia de juego que se pueda llegar a hacer aburrida.  No digo que 7th Dragon III lo sea, ojo, pues es un JRPG muy competente, pero sí que decidir preparar así su propuesta jugable plantea las dudas que aquí comento.


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