[Análisis expandido] Watch Dogs

El vacío de la ciudad

[Análisis expandido] Watch Dogs

Este texto es una expansión del análisis de Watch Dogs.

 

Hay algunos que ven la Chicago de Watch Dogs como una de las ciudades sandbox más vivas y con más posibilidades que se hayan visto y, aunque no negaré que está llena de detalles, no pondría la mano sobre el fuego para decir que me atrae más que, digamos, Los Santos. Sin embargo este no es un concurso de ver quién la tiene más grande y repito que esta Chicago está repleta de contenido: tenemos múltiples scripts de gente discutiendo, rapeando, jugando, hablando sobre sus vidas y ese detalle tan gracioso que nos permite leer las biografías de los peatones. Además podemos jugar a trile, al ajedrez, al póker o hacer parkour, carreras estilo Carmaggedon y demás.

 

Ahora ¿eso le da valor al juego?

 

Resulta muy adecuado que hace cuatro días mi estimado Adrian Chmielarz hablase sobre el precio de los videojuegos y la percepción del contenido. “Si quieres vender un juego por 60 dólares, el público tiene que sentir que son 200”, explicó, y Watch Dogs es una prueba de por qué esta filosofía no es la más adecuada.

 

Este es contenido opcional y, por tanto, más que construir el juego lo complementa. Son esas actividades para las personas que quieran sacar más de la experiencia porque la historia no les ha saciado, pero nadie va a jugar a Watch Dogs porque tenga un minijuego en el que saltas de flor en flor. Para eso está la escena móvil. Jugando a estas actividades me di cuenta de dos factores: primero, eran entretenidas; segundo, no aportaban nada a la experiencia. Dicho de otra manera, no encajan con el tono o el estilo del juego.

 

Por muy entretenido que sea, no aporta a la obra.


GTA tiene estas actividades opcionales. Shenmue tuvo estas actividades opcionales. Por tanto, ahora todos los sandbox deben tener actividades opcionales o se sentirán más vacíos, y desde luego sería decepcionante tener un mapa tan grande sin nada que hacer. Sin embargo, GTA nació siguiendo los principios más estrictos del sandbox: proporcionar herramientas al jugador para crear su propia diversión. Más adelante esas actividades se desarrollaron al mismo tiempo que lo hizo la saga porque GTA contempla desde el día a día a sus personajes; quiere ponerlos en su contexto, decirnos qué hace Nico Bellic cuando quiere ir a divertirse o cómo es la vida de CJ entre tarea y tarea.

 

Sin embargo, Watch Dogs es una historia de venganza sobre un hombre que no tiene tiempo para pensar en nada más que en la venganza. Me cuesta creer que Aiden Pierce vaya a detenerse un momento mientras está rastreando a quien ordenó matarle para ver si puede hacer jaque mate en un movimiento a aquél pardillo sentado en una cafetería. Son actividades que están enfocadas al jugador, no a su avatar, y por tanto se sienten forzadas. No alcanzo un mayor entendimiento de los temas de Watch Dogs, sus personajes o su existencia como obra de arte por echar unas partidas a Alone, ese minijuego en el que hay que ocultarse de gente con cámaras en vez de cabezas (oh, qué concepto más original). Son sistemas construidos para entretener y durar, pero no son sistemas que encajen con Aiden.

 

Quizá si hubieran dado opciones para hackear o rastrear tenientes del villano de turno habría tenido más sentido, pero entonces no podrían describir el resultado como “variado”. Aunque ya que estamos con minijuegos, podrían haber aprovechado el contexto y hacer actividades que tuviesen que ver con el hackeo. Así quizá supiera qué clase de persona es Aiden. Pero tal y como están ahora mismo veo esas actividades como un estorbo para la experiencia principal. Las veo como tiempo de desarrollo que se podría haber enfocado en hacer sistemas de juego más profundos, en darle al guionista más tiempo para pulir lo que tenía entre manos.

 

En el análisis describo estos minijuegos como idóneos para aquellas personas que busquen “contenido por tener contenido”, y no es una elección casual de palabras. Al igual que tantos segmentos de su historia, son herramientas que no aportan al valor de la obra y carecen de trascendencia. Quizá os parezca que tener la posibilidad de apostarse unos dólares al trile hace que el mundo se sienta más vivo, pero yo lo único que veo es un estudio desesperado por meter contenido ya que, de otro modo, Watch Dogs no seguirá los tropos de GTA, y por mucho que otros digan que no intenta imitarlo, lo intenta. Necesita seguirlos. No es capaz de construirse su propia identidad.

02 de Junio de 2014 a las 17:34 por Dayo
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Comentarios
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    • Pero Dayo, el contenido de este texto encaja perfectamente con el análisis, pues tal y como dices su función es reflexionar sobre uno de los puntos que más te llamó la atención del juego, cosa que de seguro agradecerá el lector promedio de mundogamers (el cual, recordemos, se aleja bastante del estereotipo de niño rata que huye al ver más de dos líneas de texto consecutivas). Obviamente eres muy libre de hacer lo que quieras, la web es vuestra y sois vosotros los que creáis el contenido aquí alojado, pero yo como lector creo que si integrases esto en el análisis quedaría algo mucho más redondo que de este modo.
    • Cierto, y lo he pensado. Hay muchas cosas que quería meter en el análisis, y se me pasó por la cabeza hacer uno largo y dividido en puntos, pero al final he preferido ser más breve (bueno, ya me entiendes) y ofrecer esto como una alternativa. Así el análisis es una información compacta y aquí puedo explayarme sin miedo a aburrir a nadie o sonar excesivo.
    • ¿Sabes que pasa? Que si se meten estas cosas en el analisis desde el comienzo la gente no puede evitar soltar chorradas como que es demasiado exigente y excesivo, que esas cosas no importan o que 'es solo juego'.

      Entonces, contenido opcional. ¿Lo quieres? Ahi lo tienes. ¿Eres un quejica? No lo leas.

      Por cierto, lo ultimo no lo digo por ti eh, segun lo que dijiste dejaste claro que no eres de esos quejicas.
    • "analisis expandido, porque llamarlo análisis de dos páginas sería demasiado mainstream.No te pierdas nuestro podcast remixeado el próximo día ni nuestro videoanálisis edición del director"
    • Lo llamo análisis expandido porque es lo que es, básicamente: una expansión de mis pensamientos. El análisis expandido fue una idea que propuse en caso de que hubiese algún aspecto del juego que sintiera que podía comentarse más en profundidad para explicar por qué pensaba de tal forma del juego o llamar la atención sobre algo. No es una segunda página ni nada parecido: es tomar uno de los puntos que me llamó la atención del juego y explorarlos más a fondo.

      O, resumiendo, e irónicamente, es contenido opcional.
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Ficha
PS3 X360 PC WIIU PS4 XOne

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 27/05/2014

Desarrollador: Ubisoft

Distribuidor: Ubisoft

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