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Avance Warhammer Online: Age of Reckoning PC

Lunes 31 de Marzo de 2008 por Omar Álvarez

Lanzamiento: Otoño de 2008


En el viaje a París, pudimos probar de forma profunda el desarrollo Warhammer Online y no hemos podido salir más esperanzados del evento. WO: Age of Reckoning es un cúmulo de buenos propósitos ejecutados con sencillez y sin parafernalia, un ejemplo de sensatez y de esperanza para el género.

Las novedades que destacan en un primer contacto son evidentes: el sistema de lucha RvsR que en su primer esbozo en Dark Age of Camelot ya sorprendió (Realm Vs Realm, dónde una gran cantidad de jugadores puede combatir en una orgía de acción buscando un bien común por equipos) se muestra en este Warhammer Online potenciado por la nueva tecnología y una interfaz más estable. Ya no sólo deambularemos por el mapeado eliminando enemigos de forma egoísta y sin un poso de comunidad, ya que ahora nuestro poblado podrá ser atacado en cualquier momento con nefastos resultados.


Tuvimos acceso a excelentes equipos y personal para el primer contacto.


Este tipo de combates masivos, completamente libres y que no se subyugan a torpes eventos, son un peligro constante pero no irracional: una vez que te adentras en el mundo y descubres las gigantes ciudades y poblados del juego (llenos de vida, guardias, enemigos etc.) adentrarse a arrasar una colonia no es tan sencillo como parece. Por ello, planificar un asalto puede llevar semanas de planificación y reclutamiento, lo que otorga cierto aspecto táctico y complejo de lo más interesante. Este tipo de conceptos suelen truncarse por el propio carácter del juego (un ejemplo práctico es Counter-Strike, donde la acción pierde táctica cuando los jugadores dominan el juego en exceso, convirtiéndolo en un circo de tiro al blanco) pero aquí parece ser que las dificultad impuestas al jugador y la compleja jerarquía jugarán un papel esencial.


Las ciudades son gigantes y con dotadas de gran detalle.


Otro de los logros de Warhammer Online es la sencilla interfaz. En tan sólo unos minutos, dominaremos el control de nuestro personaje, acceder a nuestros estatus, ataques y demás características es intuitivo y sencillo. La curva de aprendizaje es completamente ascendente y en tan sólo dos o tres horas dominaremos a nuestro personaje bajo sus posibilidades. También hemos comprobado que se siente al jugar con un personaje de altísimo nivel (de 1, a 11 hasta el máximo, 40) y la sensación de desconocer los movimientos y acciones del personaje fue curiosa: es un título donde se disfruta jugando, creciendo con el personaje y asumiendo las virtudes del juego con paciencia.

La comunicación que muestra el título de forma accesible desde el primer momento es esencial para su carácter social. Mediante un Libro del conocimiento personal de cada jugador, podremos tener acceso en tiempo real a todas nuestras características, logros y detalles de nuestro papel en WO:AoR. Este aspecto es fantástico, puesto que se asemeja mucho a los logros de Xbox Live que tantas horas de juego han dado a los usuarios, revolucionario concepto de ?muestra de gestas?, idóneo para un juego de esta índole.


Las posibilidades dejan en evidencia a antiguos MMORPG.


Pero la repercusión de nuestras acciones no acaba aquí: dependiendo de nuestro papel en el juego, se podrán incluso erguir estatuas a nuestra imagen y semejanza dependiendo de nuestros logros. Crear un emblema que concuerde con todos los jugadores y que glorifique a los más expertos, es una genialidad por parte de los desarrolladores, que propiciará con toda seguridad una comunidad rica y fuerte.

El sistema de misiones es similar a la de otros juegos del género, teniendo que cumplir X misiones por el entorno para ganar experiencia y objetos exclusivos (recordemos, todo recopilado de forma automática en nuestro cuaderno de bitácora particular) aunque la gran novedad en el juego de EA Mythic son las misiones públicas, donde tendremos que formar equipos de desconocidos para derrotar a enemigos comunes (ahondando de nuevo en el concepto de apoyo social).


Realm VS Realm, un concepto que dará que hablar.


El apartado técnico del título es colorista y muy fiel a la franquicia original, donde cada arma de combate, escudo o personaje será indiscutiblemente fiel a los originales. Incluso la propia Games Workshop ha tenido que diseñar a un personaje exclusivo para el juego porque no existía homónimos en dicha especie. Visualmente el juego cumple acorde a otros títulos del género, con un engine que soporta ciudades gigantescas, bastos escenarios y una impensable cantidad de personajes en pantalla: además, se está implementando un sistema de colisiones para que los personajes no se traspasen los unos a los otros (aún en desarrollo). Otra promesa es que el juego pueda correr hasta en los ordenadores más humildes, coherente teniendo en cuenta que la mayoría de jugadores de este tipo de títulos no disponen de equipos mastodónticos.


Los diseños de personajes están directamente inspirados en los del juego original.


La lucha entre el bien y el mal nos permitirá escoger entre seis razas: Enanos, imperiales y altos elfos en el lado de la luz y orcos, caos y elfos oscuros en el mundo de las tinieblas. A su vez, tenemos múltiples opciones de configuración y estilo que abre un abanico de hasta 72 tipos de avatares con infinidad de características.

Warhammer Online promete darle un nuevo giro de tuerca a un mercado que parece impenetrable. Aún faltan muchos meses para su publicación, pero lo visto hasta el momento ya nos ha parecido impresionante. Amantes de los MMORPG, esperad impacientes la apertura del a beta, porque aterriza el que indiscutiblemente promete alzarse como juego del año en el género.
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