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Avance The Legend of Zelda Breath of the Wild ,WIIU

Un gran cambio, por ahora, llevado con acierto.
Miercoles 29 de Junio de 2016 por Víctor Junquera

Por muchos gameplays que se puedan llegar a ver, uno no se hace a la idea de todo lo que cambia la fórmula de la saga el nuevo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. No es sólo cuestión del mundo abierto a explorar, del nuevo sistema de equipo y armas con estadísticas y desgaste, de la verticalidad o de la ausencia de corazones al cortar la hierba. Tiene más que ver con des-automatizar el control y hacer que las acciones contextuales no dependan sólo de que cambie el texto de un botón, sino de un nuevo Link que se adapta por completo a un nuevo entorno creado alrededor de un nuevo sistema de físicas.

 

He podido empezar dos demos diferentes, una que explota toda la idea ‘sandbox’ de Breath of the Wild, y otra que explora el comienzo del juego, las primeras indicaciones, los primeros diálogos y la aparición de los primeros misterios, ambas limitadas, y todo ello sin llegar a poder explorar ni una tercera parte de todo el Great Plateau, una zona gigantesca que supone un porcentaje mínimo de todo lo que habrá en el juego completo.

 

La primera demo, la demo sandbox, choca por tirar por tierra todas las ideas concebidas y asimiladas a lo largo de casi 20 años de saga en 3D. Link ya no salta de forma automática, el repertorio de items especiales ya no va asignado a hasta tres botones, los objetos ya no se recogen de forma automática al pasar sobre ellos, todo el entorno es susceptible de ser tocado, trepado y explorado y no sólo los objetos resaltados necesarios para resolver puzles,… Es como si fuese una nueva saga, una saga que de alguna forma conoces, pero a la que te enfrentas desde cero, dando completamente igual la de veces que hayas completado Ocarina of Time, Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess o Skyward Sword.

 

Abre los ojos, Link.


El control es algo raro, de todos modos, más allá de lo que pueda costar acostumbrarse y quitar esas preconcepciones de un Zelda en el que A y B hacen prácticamente todo unido al Z-Targeting. Es una explicación que normalmente no querría dar pero que aquí me parece necesaria. ZL sigue siendo el botón para centrar cámara y enemigos, y con ello levantar el escudo, ZR saca el arco (si lo tenemos), mantenerlo carga la flecha y soltarlo la dispara, Y saca el arma cuerpo a cuerpo (espadas, lanzas, hachas, varitas, antorchas, ramas, palos,…) y repetir pulsaciones o mantener y soltar nos lleva a los clásicos ataques, B pone a Link a correr y a gastar su barra de Stamina, X es el salto y A ciertas acciones contextuales como abrir o recoger loot. L activa las habilidades especiales asignadas de Tomo Sheikah (bombas, imán, congelador de agua o de tiempo,…) y R es el botón de arrojar las cosas, tanto bombas como barriles como el arma cuerpo a cuerpo equipada. A partir de ahí, llegan las combinaciones.

 

Y un control así ha de permitir tanta libertad como ofrece el propio juego, y ahí llegan las combinaciones locas para las maniobras avanzadas, y también algún que otro problema. Maniobras locas como deslizarse por pendientes utilizando el escudo (ZL+X+A), atacar o disparar mientras surfeas (+X ó +ZR) o aprovechar el impulso para saltar y activar un tiempo bala para apuntar y disparar flechas (X+ZR+Stick R ó giroscopio). Se hace raro más allá de las preconcepciones de la saga, y no es algo precisamente negativo, pero tener todas las opciones abiertas desde el mismo minuto 1 del juego va contra uno de los fundamentos clásicos, no sólo de la saga sino de la propia Nintendo, que es empezar poco a poco para que un juego pueda estar al alcance de todos los públicos, independientemente de su habilidad inicial.

 

Escalar libremente es la acción que da más sentido a todo el mundo abierto.


Pero esto no hace sino dar una libertad inusitada, no sólo en la exploración, sino en el combate, con mil y una formas diferentes de abordar un mismo enfrentamiento, y utilizar el entorno muchas veces será mucho más útil que atacar de frente y que se vayan rompiendo armas (además de lo incómodo que puede llegar a ser interrumpir el ritmo del combate para cambiar muy a menudo de arma contra algún enemigo que resista mucho). Una flecha que derriba un candil que incendia una estancia, una antorcha que enciende un fuego que se extiende por el viento, un hacha que derriba un árbol sobre un grupo enemigo, una bomba o una roca que rueda colina abajo a un campamento bokoblin desde una posición segura,… O el amiibo de Link Lobo, que te echa una mano tanto distrayendo como atacando a los enemigos. Y yendo cuerpo a cuerpo puedes ir all-in o hacerlo bonito, esperando para esquivar en el último momento o desviando el ataque con un parry de escudo, maniobras que activan un tiempo bala con el que atacar muchas veces seguidas.

 

Y en lo que respecta al combate, la libertad no es sólo de Link, sino que los enemigos pueden llegar a hacer de todo. Cuando normalmente sólo había una forma útil de acabar con cada enemigo dadas sus rutinas limitadas, ahora todo vale. Un enemigo puede dispararte flechas (que tú puedes esquivar y recoger del suelo para usar en su contra) y cuando se queda sin ellas rebuscar entre los alrededores por si queda algún arma de un compañero caído, puede atacar con su arma normal o arrimarla a una hoguera para prenderle fuego y hacerte más daño, o directamente si se queda sin armas tras un par de derribos, ante la desesperación, puede arañar el suelo y lanzarte piedras.

 

En un momento puntual me abordó un Guardián, una de esas criaturas con tentáculos como las del primer tráiler, criaturas mecánicas con un ojo como punto débil y arma al mismo tiempo, y en lugar de esconderme para esperar a su disparo (casi letal) y contraatacar con una flecha al ojo, el Link Lobo de Twilight Princess (¿Por qué estará aquí? Aaaaaah…) se puso a dar vueltas alrededor del Guardián como distracción mientras yo le lanzaba la flecha con calma para, una vez aturdido, darle con todo lo que tenía. Otro enfrentamiento grande y un tanto imprevisto, un gigante de piedra con un sólo punto débil en su cima y una gran barra de vida, requería ser esquivado y trepado para alcanzar la cabeza y, una vez arriba, darle con todo mientras se zarandeaba. ‘Muy Shadow of the Colossus’, sí. Pero tras varias arremetidas, todas las armas que llevaba encima rotas por desgaste, todas las flechas disparadas y un par de intentos suicida con bombas, me tuve que retirar en busca de más armas que lootear y… Fin de la demo, gracias por jugar.

 

El equipo, el inventario y el looteo también dan sentido al mundo abierto, aunque mucho menú en mitad de la acción corta el ritmo y reduce el riesgo (poder pausar a voluntad para comer y recuperar vida).


Entre encuentro y encuentro daba tiempo (no mucho) a explorar, disfrutar de las vistas, intentar encontrar significados ocultos y sorpresas… No hubo mucha suerte con esto, pero sí que se puede apreciar la diversidad de opciones para avanzar por el juego. No hay barreras invisibles, no hay montañas que no se puedan escalar, no hay enemigos que no se puedan vencer, no hay un ‘vuelve más tarde con otra habilidad’,… Atravesar una zona de frío que reduce la vida de Link con el paso del tiempo es posible sin necesidad de algo que encontrar en una mazmorra en un punto concreto de la historia, sirve con atuendos con características concretas que encontrar explorando, pero también sirve cocinando los alimentos indicados (chiles, en este caso), comiendo constantemente para compensar la vida perdida o incluso con el calor de portar una antorcha encendida.

 

Por lo que se ve, todo el loot tiene un propósito, pero ninguno de esos propósitos son algo esencial para avanzar en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aonuma decía que se podrá llegar hasta el final del juego sin hacer mazmorras, sin necesidad de explorar toda la historia y sin necesidad de seguir una sucesión de pasos predeterminados, como ocurre en todo Zelda. Claro que, por lo visto en la segunda demo, el juego no está exento de un ‘tutorial’, de una zona de introducción por la que sí es obligatorio pasar, y toda esta Great Plateau donde se encuentra la Cámara de Resurrección donde comienza Link la aventura y el mítico Templo del Tiempo en ruinas, es la zona que dirá a los jugadores que ‘si no eres capaz de pasar de aquí (que hay mucho que hacer), no puedes llegar al resto del juego’.

 

En esta segunda demo se aprende lo básico. ‘Open your eyes…’ Link despierta (para no faltar a la tradición) en paños menores, y lo único que se puede hacer en esa Cámara de Resurrección es coger el Tomo Sheikah, el multipase mágico del juego, para pasar a la siguiente sala, la de las acciones contextuales. Abres un par de cofres que te indican que ahora hay un inventario en el que equiparse cosas, ropa, por ejemplo. Pasas a la siguiente sala, la salida con unas escaleras rotas, el punto en que el juego te enseña que aquí se puede correr y trepar, así funciona tu medidor de aguante. Salimos, una panorámica, un nuevo amanecer, una rama en el suelo, un árbol que podemos trepar para conseguir manzanas que en otros juegos tiraríamos al suelo rodando contra el árbol (¡pero no se puede rodar!), unas setas evidentes que nos explican que ahora los corazones de vida funcionan así,… Y un viejo al que seguir, un viejo misterioso con el que hablar y al que podemos amablemente saquear los primeros útiles que nos indican que con fuego podemos encender antorchas y cocinar. Acto seguido, podemos empezar a explorar esta Great Plateau, o podemos acercarnos a esa construcción en ruinas, ese Templo del Tiempo a medio destrozar repleto de Guardianes aletargados. ¿Qué ha pasado aquí? Una voz nos insta a mirar el mapa y seguir la señal indicada en el Tomo Sheikah. Con esto, ya hemos aprendido los básicos del juego, ahora vamos a ver qué tiene que contarnos todo este mundo.

 

 


[LOS SIGUIENTES DOS PÁRRAFOS PUEDEN SER CONSIDERADOS SPOILER]

 


 

Al llegar a la señal y utilizar el Tomo Sheikah en ella, emergen torres por todo Hyrule, y una de ellas justo bajo nuestros pies. Esta torre en concreto se llama la Torre de la Resurrección, y en la cima, la voz femenina nos vuelve a hablar, instándonos a dirigir la mirada a ese castillo en la distancia con una luz brillante como pocas. La voz nos habla, nos dice que Link, tú, has despertado tras 100 años de letargo, y justo esos 100 años la sombra sobre el Castillo de Hyrule a la que llama el ‘Ganon de la Calamidad’ (Calamity Ganon) lleva acumulando poder intentando sembrar la desgracia por todo el mundo, pero esa luz, esa voz, lo retiene en el Castillo de Hyrule, aunque no podrá hacerlo mucho tiempo más. Con estos datos y otros tantos (como la Espada Maestra oxidada y mellada del tráiler) se dispara el interés, y aunque el juego te permita llegar directamente hasta el final tras este ‘tutorial’, la curiosidad ya está sembrada. ¿Qué ocurrió hace 100 años? ¿Quién te habla? ¿En qué momento de la línea temporal de la saga situamos esto entre las Estatuas de la Diosa de Skyward Sword, los Kologs (Koroks, aquí) de Wind Waker, el Templo del Tiempo de Ocarina of Time y Twilight Princess?

 

El Tomo Sheikah insertado en la torre desbloquea el mapa detallado de la zona, toca seguir con la aventura, sin un objetivo fijo más allá de que el final está en el castillo con la luz que bloquea la oscuridad. Una vez abajo de esa primera torre, vuelve a aparecer el misterioso viejo, el misterioso viejo que sabe algo pero no te lo quiere decir, que te pregunta si reconoces a esa voz que te habla. El viejo que te dice que sin su ‘Paraglider’, un mantón para planear, no se puede sobrevivir a la caída que separa la Great Plateau del resto del mundo. Para conseguirlo, hay que entrar en los Santuarios de las Pruebas para conseguir las habilidades para el Tomo Sheikah, lo que acreditaría que se ha superado el ‘tutorial’ y hace que el jugador esté listo para todo lo demás.

 

 


[FIN DEL POSIBLE SPOILER]

 

 

 

No había monturas en la demo, no hemos podido comprobar si 'los caballos de verdad no van por ahí chocando con los árboles', como decía Aonuma en 2014.


Hay más de un centenar de Santuarios de las Pruebas repartidos por todo el juego, santuarios que hacen las veces de minimazmorras con todo tipo de puzzles que, en el fondo, es el elemento que siempre ha diferenciado a Zelda de cualquier otra aventura o Action-RPG, y que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild sigue siendo el elemento que mayor diferencia marca con respecto a cualquier otro sandbox. Por mucho que se pueda hablar del combate y el equipo de los Dark Souls o del uso del entorno de los Far Cry, es la combinación de todo esto con el elemento puzle lo que hace que Breath of the Wild siga sabiendo a algo tan diferente.

 

Quedaría por comentar, más allá de una experiencia que podría ser completamente diferente a la de otro que haya podido probarlo, que a nivel técnico hay margen de mejora. Si bien es cierto que ‘en directo’ luce mucho mejor y más nítido que lo que se pudo apreciar por las retransmisiones de la propia Nintendo desde el E3, sigue siendo una Wii U y no se puede esperar la calidad de las texturas que se pueden apreciar en otras superproducciones de ‘nueva generación’, y sí, en las zonas más pobladas o con algún giro de cámara ha habido más caídas de framerate de las que se pueden esperar de un producto digno del Nintendo Seal of Quality.

 

Pero más allá de esto, es innegable que The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un portento técnico al poner en conjunto un mundo tan vivo, un mapa gigantesco en el que poder interactuar con prácticamente todo, con cada pared, roca o brizna de hierba, en el que cada mínima irregularidad del terreno influye en sus innumerables posibilidades, en las animaciones y expresiones de un Link más vivo incluso que el de Wind Waker,…

 

No sé qué clase de barreras habrá para delimitar el mundo, pero el 'si puedes verlo, puedes llegar' por ahora se cumple.


Parece que se ha mostrado demasiado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y a la vez queda demasiado por mostrar. También queda demasiado para su lanzamiento (en Wii U y ‘NX’). Con lo visto hasta ahora y lo que la imaginación puede llegar a completar, parece que el gran cambio de la saga ha sido para mejor, un cambio necesario. Ahora sólo falta por ver si la trama llega a ser tan épica como se antoja, si esa serie de mazmorras (opcionales) cumplen, si se mantienen o si también han cambiado (para mejor o para peor), y sobre todo, si todo ese 95% restante del mapa es capaz de ofrecer una justificación para existir y no es tan sencillo como una extensión de las posibilidades ya conocidas a los ya clásicos volcán, desierto, bosque, lago,… La espera será larga, pero por ahora hay motivos más que de sobra para esperar con ganas.


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