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Avance Final Fantasy XIII PS3

Viernes 12 de Febrero de 2010 por Víctor Junquera


Square Enix lo sabe. Si el comienzo de un RPG no atrapa al jugador, no lo hará el resto del juego. La excusa de ?lo interesante está a partir de las 30 horas? no es aceptable, nadie quiere aburrirse durante tanto tiempo sólo para disfrutar de una bonita recta final. Así, Final Fantasy XIII empieza en medio de la acción, con todo un mundo por conocer y una nueva mitología en la que adentrarse, pero eso en este caso, es una consecuencia.

Final Fantasy XIII está en las antípodas del concepto de RPG de BioWare, y curiosamente también está bastante lejos de todo a lo que nos tenía acostumbrada la saga hasta ahora. Menos exploración, menos menús, menos combates, y si cabe, más espectacularidad y más historia, puede que algo más ?trágica? de lo habitual, aunque mirado con lupa, también puede llegar a hacer que el jugador se plantee determinados conceptos morales (aunque no interfieran para nada en el desarrollo del juego, vaya).

Tras una primera hora arrolladora en la que los ojos no pueden dejar de ver un bellísimo apartado gráfico, ya estás atrapado, y cada combate, cada detalle de la trama, te parecerá suficiente para querer avanzar y saber más. Final Fantasy XIII es directo. Probablemente la entrega más directa de la saga, lo cuál gustará a unos y no a otros. Los peor parados serán los fanáticos de la exploración de grandes mundos abiertos, aquellos que hablan varias veces con cada persona de una gran ciudad para conocer todos los diálogos, y también todos los que disfrutaban pasándose horas y horas en los menús preparando a sus personajes con la mejor equipación entre centenares de posibilidades, enlaces elementales, mágicos, etc.

Todo eso desaparece en pos de un novedoso sistema de combate que no es catalogable ni como de turnos ni en tiempo real, ágil y sencillo, pero con la suficiente miga como para que los combates no sean monótonos y repetitivos, aunque en este caso, la proporción de combates disminuye mucho, aunque no tanto como la de la exploración, para dejar paso a una mayor cantidad de secuencias que narren toda la historia.

Y es que Final Fantasy XIII nos contará las desventuras de un grupo que vive en un mundo en guerra. Los humanos, así como unos seres superiores llamados Fal?Cie, viven en dos mundos separados por los prejuicios, Pulse, el mundo exterior, y Cocoon, la capital fortificada que sobrevuela el mundo y que ordenó cuarentena y purga para todos aquellos de Cocoon que hayan tenido contacto con los de Pulse. Comenzamos con Lightning y Sezh (el clásico afroamericano que va de gracioso usando pistolas... ¿Square Enix se nos vuelve un poco... racista?) irrumpiendo en la capital durante una rebelión a la purga organizada por Snow y su grupo. En el fondo, lo que todos buscan es a Serah, hermana de Lighning y prometida de Snow, que se había convertido en una l?Cie.

Los l?Cie son personas designadas por los Fal?Cie para cumplir determinadas tareas, y al hacerlo, alcanzarán la inmortalidad convirtiéndose en cristal, todo lo contrario de lo que ocurre si fracasan, momento en el que se volverán monstruos. Una vez cumplida la misión de Serah, el equipo protagonista se convertirá en l?Cie, y, cada uno con sus distintas motivaciones, buscará las respuestas que necesitan mientras se enfrentan a Sanctum, el gobierno religioso que domina Cocoon.

Durante una buena parte del juego, la historia se nos narrará desde varios puntos de vista, de cada uno de los grupos que se forman entre los personajes principales, que se cruzarán y separarán según las circunstancias, aunque a unos les espera un destino más aciago que a otros, como l?Cie, lo único que pueden hacer es completar su misión. Para ello, avanzaremos por mapas lineales (preciosos, eso sí, pero lineales) sobre los que nos encontraremos a los enemigos, y seremos nosotros quienes decidamos si enfrentarnos a ellos o no, como en la duodécima entrega, solo que en este caso, al acercarnos, se interrumpirá la exploración del mapa y pasaremos al combate.

Tenemos que partir de la base de que aquí sólo controlaremos al personaje principal (que en un principio no podremos elegir, más adelante sí), el líder del grupo, acompañado por dos miembros controlados por la IA del juego. El otro aspecto a tener en cuenta es que no habrá turnos estáticos, con lo que no nos podremos parar a pensar la siguiente ?jugada?, sino que los enemigos no pararán de atacar según sus patrones, y nosotros tendremos que utilizar el sistema ATB (Active Time Battle). Poniéndolo de forma simple, tenemos una barra dividida en segmentos que, se irá recargando a medida que la vaciemos. Así, un ataque normal gastará un segmento de tiempo, mientras que un ataque colectivo gastará dos. Así, si tenemos cuatro segmentos de tiempo, podremos elegir hacer una cadena de cuatro golpes normales, o dos colectivos, uno colectivo y dos normales...

Aquí no habrá puntos de magia, ni velocidad para determinar los turnos. Sólo tiempo. ¿Tampoco habrá magia? Sí, sí que la habrá, pero para utilizarla tendremos que cambiar de clase con el sistema Optima Change (o Paradigm Shift) en tiempo real. Aunque cada personaje comenzará con una clase predeterminada de entre las seis disponibles, todos podrán acabar teniendo todas a su disposición. Attacker para ataques físicos, Defender para proteger a los aliados recibiendo el daño del resto, Blaster para ataques mágicos, Enhancer para potenciadores de los aliados, Jammer para sabotear las características de los enemigos, y Healer, para curar. Así, sólo siendo de la clase Healer podrás utilizar Cura, siendo Blaster usarás Piro o Electro, o como Enhancer invocarás Escudo sobre tus aliados (los nombres de las clases cambiarán para las versiones occidentales).

Serán estas clases las que subamos de nivel, de una forma similar al sistema de Final Fantasy X, e invertiremos los puntos de experiencia (puntos de cristal en este juego) adquiridos en nuevas habilidades para cada clase, pudiendo elegir más o menos por dónde queremos orientar a cada uno, aunque finalmente todos podrán tener maximizadas todas sus capacidades.

Desde el menú podremos seleccionar las diferentes estrategias que consideremos que nos serán más útiles para los combates, pudiendo guardar hasta seis. Podemos elegir entre tres: Attacker, Attacker+Defender+Healer, Enhancer+Jammer+Blaster... Todas las posibilidades que se nos ocurran. Ahí estará el componente estratégico de los combates, ya que si no aprovechamos las cualidades de cada clase correctamente, no superaremos los combates difíciles, y con los normales no llegaremos a una buena puntuación, lo que repercutirá en los objetos que ganemos tras la batalla.

Y sí, también habrá invocaciones (llamadas Eidolons), una exclusiva de cada personaje, que gastarán puntos de un medidor especial e incluso podremos montar sobre ellas para los ataques más efectivos.

Poco más queda que decir, salvo recalcar la ausencia prácticamente total de exploración y de grandes ciudades por las que perderse comprando (aunque curiosamente sí que haya búsquedas secundarias como la caza de tesoros sobre chocobos). En lugar de eso, los puntos de guardado (muy convenientemente colocados, cada poco tiempo) harán las veces de tiendas y herreros donde potenciaremos nuestras armas y accesorios (únicos objetos equipables) con los items que dejan los enemigos caídos.

La historia, el punto fuerte del juego, querréis conocerla por vosotros mismos a partir del 9 de Marzo, pero podemos adelantar que, aunque contiene situaciones típicas en la saga y una exageración sentimental de algunos protagonistas, clichés demás perlitas, no deja de ser una curiosa visión de las religiones, la vida y la muerte, o de cómo elegir vivir tu vida, haciendo las tareas encomendadas o buscando tu propia satisfacción, pero conociendo que, cielo o infierno (cristal o monstruo en este caso), la muerte es el final.

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Ficha técnica


Salida: 09-03-10
Edad (PEGI): +16
Precio (?): 66,90?

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