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Avance Doom ,PS4

Sacrificios rituales en nombre de lo retro.
Lunes 04 de Abril de 2016 por Rafa del Río

Este fin de semana he estado dándole duro a la beta cerrada de Doom, y aunque reconozco que mis impresiones personales no son precisamente halagüeñas, intentaré hacer el avance desde el punto de vista de lo que nos hemos encontrado los que hemos podido probar esta pequeña parte de la revisión del clásico de id Software

 

Cabe destacar que la versión que hemos probado es la de Playstation 4, que sólo incluía el modo multijugador, por lo que no sabemos cómo será el modo campaña en solitario, y que apenas hemos podido disfrutar de dos de los nueve escenarios que incluirá el día de su lanzamiento así como sólo dos modos de juego frente a los muchos que prometen desde la compañía. Dicho esto, al lío. 

 

 

Su punto fuerte: la jugabilidad retro

id Software y Bethesda prometían un regreso a la jugabilidad de los multijugadores de finales de los 90, y en ese sentido han cumplido con creces con Doom, un juego que olvida los cimientos establecidos en los últimos años por las sagas Call of Duty, Rainbow Six y Battlefield, obviando las revoluciones de Destiny y The Division en pro de recuperar el multiplayer sin complicaciones de Quake III Arena, Counter Strike y Unreal Tournament

 

Por decirlo claro, Doom nos invita a manternos en constante movimiento y disparar armas de manejo sencillo en las que no hace falta recargar ni, ya puestos, apuntar demasiado. Iremos equipados con dos armas principales entre las que alternaremos con el gatillo derecho superior, y entre ellas encontraremos lanzamisiles, escopetas de amplio rango, fusiles de plasma, fusiles pesados, fusiles de francotiradores y un amplio catálogo que irá creciendo según jugamos y que varían entre distancia corta, larga y media para hacer nuestra vida más entretenida. 

 

Acostumbraos a esta imagen

 

El escenario también se adapta a esta sencillez de planteamiento frenétco con mil rutas, escondrijos, lugares de emboscada y rutas de escape que nos animarán a huir del enftrentamiento y recargar escudos y vida gracias a los objetos de recuperación que brillan en varios rincones del escenario. No obstante, morir no es una gran tragedia, ya que la resucitación es casi automática y podemos volver a desplegarnos en el escenario en menos de un segundo. 

 

Esta sencillez sin complicaciones no significa que no sean capaces de innovar en sus modos de juego, y hay que reconocer que, en este sentido, Doom ha ofrecido una cosita interesante en su beta. Al enfrentamiento de toda la vida por equipos a puntuar en bajas han unido otro modo de multijugador muy interesante: Sendero de Guerra, todo un reto que nos ofrecerá una única zona de conquista en constante movimiento que deberemos ocupar y mantener para puntuar y derrotar al otro equipo. Al otro lado de esta zona de conquista encontraremos un curioso potenciador: la runa demonio, que nos permitirá convertirnos en una criatura demoníaca -en la beta sólo estaba disponible el Revenant, un esqueleto demonio capaz de volar, planear y lanzar misiles-.  

 

 

Potenciadores, objetos y demás

El otro punto fuerte de Doom son los potenciadores, los objetos y las mil pijaditas más que veremos brillando en el escenario, y que van desde una armadura completa que subirá nuestro blindaje, placas de blindaje, armas más potentes, invisibilidad, aumento del poder de ataque, multiplicadores de experiencia y, por supuesto, las mencionadas runas demonio, que nos permitirán convertirnos en una criatura demoníaca y atacar a nuestros rivales viendo nuestro poder defensivo y ofensivo incrementados de forma interesante. Para darle más gracia al asunto, los demonios tienen un límite de tiempo y pueden ser destruidos, lo que hace que aparezca una nueva runa demonio que puede ser atrapada por un compañero de equipo o un miembro del equipo rival. 

 

Aparte de los potenciadores del escenario tenemos unas ranuras en nuestra armadura en las que podemos equipar 'modulos de pirateo', unos chips que conseguimos al cumplir misiones y que se activan por un tiempo en el menú de 'resucitación' -o respawn-. Estos chips nos otorgarán ventajas tan dispares como mejoras de blindaje, localizar potenciadores, mejoras de ataque, aumento de daño o incluso ver a través del mapa y las paredes al causante de nuestra muerte y vengarnos con el jugoso botín de puntos de experiencia que esto supone.

 

Personalizando un arma

 

Las armas también parecen un apartado prometedor: muy destructivas y completamente personalizables se complementan con los dispositivos, que incluyen granadas y un dispositivo de teletransporte personal que nos da mucho juego a la hora de cambiar nuestra localización en el mapa y pasar de un lado a otro para huir, plantar emboscadas y demás. 

 

Finalmente tenemos la personalización absoluta de todos los elementos de nuestro personaje, desde la armadura a las armas, y que nos permitirá jugar con su aspecto mediante el intercambio de piezas, 'pintarlas' con diferentes motivos y plantillas, jugar con sus colores y añadir suciedad y desgaste a su aspecto. Las piezas, los colores y los patrones los iremos encontrando en las partidas que juguemos, y en este sentido hay que reconocer que Doom parece ser muy generoso otorgando obsequios y premios al final de cada enfrentamiento. 

 

 

Pero no todo el monte es orégano

Hasta aquí todo bien, un catálogo de cosas que conseguir digno del mejor síndrome de Diógenes, una jugabilidad sencilla que nos invita a simplemente correr y disparar y que es el reflejo shooter de la concepción de ese monstruo llamado Rocket League y unos modos de juego online que prometen mucha originalidad en un escenario que ya parecía gastado. Sin embargo, a partir de ahí, dejando a un lado las ejecuciones cuerpo a cuerpo o ese doble salto con la capacidad de agarrarse a los salientes, las cosas se tuercen. 

 

Y es que, como decía hace un rato, Doom tiene cosas en las que huelen a viejo. Los 60 frames por segundo están bien, pero son injustificables cuando las animaciones en las que mueres tardan más de un segundo en iniciarse: recibes un misilazo, oh, sigues vivo, apuntas a tu enemigo, disparas... ah, no, estabas muerto en verdad. Otra cosa que no me ha gustado nada es el aspecto gráfico del escenario y del juego en sí, que parece ser más digno de un f2p de móviles que de un triple A de última generación: Muchos colorines y brillitos que dejan clara su ambición de e-Sport y que recuerda al ya mencionado Rocket League. Por último, esta revisión del clásico está a años luz de lo que pudimos disfrutar con Wolfenstein. Mientras el juego de matar nacis conseguía mexclar lo nuevo y lo viejo en un todo intereante, Doom parece obviar 20 años de evolución en un olvido en el que las animaciones y los movimientos a lo primeros años del motor Unreal cantan de lejos. 

 

Un Matchmaking desastroso

 

Por último hay problemas como el matchmaking, que no duda en poner a un equipo con cuatro jugadores de nivel 15 y el resto superiores al nivel 8 y otro equipo con cinco jugadores de nivel 1 y el resto sin superar el nivel 4 con el obvio resultado de este 'magistral' emparejamiento. 

 

Aún queda mucho por ver, sin duda se solucionarán los problemas de emparejamiento y las animaciones de muerte llegarán antes, pero eso no quita para que el resultado general de Doom a nivel multijugador tenga un público objetivo muy claro en el que no entran todas las audiencias. Mi impresión personal ha sido mala, muy mala, aunque no dudo que habrá muchos a quienes este Doom consiga sorprender y encantar. Habrá que esperar a la campaña en solitario para hacer cuentas. 

 

¡Nos leemos!


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