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    • Might & Magic Heroes VI Shades of Darkness
  • Una nueva facción

    en un universo antiguo

Might & Magic es una de las series más longevas de estrategia por turnos y un referente para los usuarios afines al género, ha pasado por varias manos hasta asentarse en Ubisoft y desde entonces son pocos los cambios que ha experimentado la franquicia que se desarrolla en un complejísimo universo de tintes fantásticos y medievales. Tras Might & Magic Heroes VI se pusieron a la venta dos packs de contenidos adicionales: Pirates of the savage sea y Danse macabre, que aportaban más horas y novedades como artefactos o edificios, dentro de un mes se lanzará Shades of Darkness, una expansión independiente que no requerirá del juego original para poder jugarla.

 

Shades of Darkness se sitúa cronológicamente un centenar de años después de los acontecimientos ocurridos durante la campaña de Might & Magic Heroes VI, con dos campañas nuevas protagonizadas por los elfos oscuros de Dungeon, facción que había quedado fuera del videojuego principal y ahora es rescatada, y los nigromantes de Heresh, que relata un segmento oscuro de la historia de Ashán.

 

Las batallas por turnos siguen siendo un reto mental equilibrado mediante las fortalezas y debilidades de cada facción y la manera en que cada jugador las explotará.

 

La recuperación de de los elfos oscuros Dungeon supone la novedad más reseñable que presenta esta expansión independiente con respecto al sexto título del que proviene. En el escenario bélico, con unas facciones ya bien asentadas y equilibradas durante el Might & Magic Heroes VI, ahora irrumpe una nueva que sacude el polvo a la estática serie y podría aportar ciertas novedades en cuanto a técnicas estratégicas, puesto que las aptitudes que caracterizan a la facción Dungeon no han sido explotadas con anterioridad en el juego principal

 

Estas se basan en tres pilares fundamentales que definen la identidad cultural de los elfos oscuros: sigilo, asesinato y engaño, que se traducen en capacidades exclusivas y muy ventajosas como la invisibilidad. Así pues el jugador se verá sorprendido por la obligación de adaptarse a un nuevo estilo estratégico en el que ya no será predominante la rapidez de unidades o su nivel de disciplina: con Dungeon podremos hacer trampas legalmente. Las unidades que compondrán las líneas son nuevas y variadas, desde las unidades cuerpo a cuerpo hasta las mágicas como los magos sin cara, los misteriosos hijos de la diosa dragón a la que adoran.

 

El aspecto visual se mantiene fiel y no aporta grandes cambios. 

 

A parte de la inclusión de la facción de elfos oscuros podremos encontrar otras novedades menores como pueden ser la aparición de una nueva montura, decenas de nuevos artefactos, héroes y habilidades. Pero en cuanto a otros aspectos, como por ejemplo de tipo estratégico o gráfico, no observaremos un gran cambio: la dinámica de movimiento y combate se mantiene así como el estilo de resolución de misiones.

 

De hecho a pesar de que la intención de Ubisoft parece ser la de refrescar tan longeva serie y atraer nuevos jugadores, por aquello de poder jugar a la expansión sin poseer el juego original, a priori los cambios resultan muy sutiles y la profundidad del universo lo bastante insondable para un jugador primerizo. Aún así, lo que podría ser un típico dlc se convierte en una opción, para un jugador con ganas y que tenga curiosidad por explorar el universo Might & Magic sin necesidad de haber jugado a ningún juego anterior, y para el jugador veterano que se haya quedado con ganas de más campaña puesto que respeta el estilo de juego de Might & Magic.

    • Acerca de Gracia Gutiérrez
    • Gracia Gutiérrez es una restauradora de arte que se metamorfoseó en periodista de medios culturales y que ama profundamente el cine desde sus inicios hasta Kubrick, las aventuras gráficas clásicas y tiene un serio problema de adicción con Skyrim y Civilization

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