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Vida y muerte permanente, el éxito de la estrategia pc

Un género en auge
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Víctor Junquera

Una de las cosas que más puede llegar a fastidiar a un jugador para bien es la muerte permanente de un personaje querido. No hablamos de algo llevado por la historia como el caso Aeris o como fallar en un Quick-Time Event de Heavy Rain y que un protagonista muera. Ni siquiera hablamos de casos en los que la muerte suponga tener que reiniciar la partida desde el principio como con Dead Rising o los modos hardcore que muchos juegos incluyen ahora como desafío definitivo, como Diablo III, Minecraft o la saga Dead Space por nombrar algunos, y tampoco hablamos de esos juegos en los que la muerte es permanente pero otro personaje puede ir y recoger los beneficios de tu esfuerzo previo en el mismo sitio de la muerte, como en Dark Souls o ZombiU.

 

Hay muchas formas de representar la muerte en un videojuego sin que implique un Game Over, pero una de las que más duelen es cuando un personaje al que has dado nombre y forma, o alguno en el que has puesto un empeño particular en desarrollar, cae en combate para no regresar nunca. Ese concepto que ya se conoce como permadeath suele ir unido a un género muy concreto como es el de la estrategia por turnos, y mientras que es un género que ha estado entre nosotros durante toda la vida, parece que recientemente ha llegado su gran momento y está teniendo un inesperado boom por el que no podemos hacer más que alegrarnos e intentar potenciarlo un poco más, recordando grandes juegos que combinan estrategia por turnos, con o sin movimiento en una cuadrícula como si de un ajedrez se tratase, con personajes a los que unirse a pesar de ese gran riesgo de que caigan en batalla y no puedan volver nunca.

 

De reclutas a gloriosos combatientes, si sobreviven...

 

Puede que la estrategia nunca haya cuajado en las consolas, en gran parte por ese prejuicio de que no se va a controlar igual con un mando que con ratón y teclado, algo que siempre dicen quienes están acostumbrados a un tipo de estrategia en tiempo real como los Age of Empires, y no ha habido muchos intentos de demostrar lo contrario más allá de un Halo Wars que, si bien consiguió su público gracias a ser de la saga que es y supuso un gran paso a la hora de llevar a un género estancado a un nuevo público, seguía sin ser lo mismo. Pero la estrategia en tiempo real de comprar unidades de usar y tirar tampoco nos lleva adonde queremos llegar aquí, y no ha sido hasta el reciente caso de X-COM: Enemy Unknown cuando un buen juego de estrategia ha sabido imponerse en todas las plataformas.

 

Llevan haciéndolo toda la vida, pero la saga era desconocida para el gran público hasta hace escasos meses, y el salto no ha podido salir mejor. Ya son muchos quienes han experimentado el combate estratégico de equipos reducidos contra grupos alienígenas que cuentan con la ventaja del terreno y la sorpresa, saben lo satisfactorio que es derribar a uno de esos caralagartos y ver promocionar y mejorar a los soldados a los que han bautizado y dado imagen, pero por lo mismo también saben lo doloroso que es perder a uno de esos miembros de tu equipo que en tantas batallas ha participado, generalmente por un desliz del líder táctico (el propio jugador).

 

Ese momento justo en el que te planteas si reiniciar la misión o no...

 

Ante esa perspectiva se plantean varias opciones. Dependiendo de la gravedad de la pifia del jugador, la rabia es mayor o menor y hay quien puede llegar a considerarlo como un sacrificio necesario para superar una misión que de otro modo se atragantaría, o directamente hay quien se haya propuesto aceptar cada consecuencia de sus actos y seguir adelante, pero el pensamiento de reiniciar la partida, recuperar a tu soldado caído y volver a afrontar la misión con más cautela es tentador. Claro que en este X-COM el mapa y los enemigos cambian con cada reinicio de partida, así que no sirve eso de ensayo y error, sino simplemente ser mucho más precavido.

 

Quizá el único punto que falle aquí sea la falta de una especialización de los soldados rasos, por la que puedes tirarte un buen rato promocionando reclutas a cabos especializados hasta que por azar te salga, por ejemplo, el francotirador que necesitas, algo que no ocurriría si esa especialización estuviese unida a un diseño concreto o a la elección de un arma desde el principio. Esto no pasa en otro tipo de juegos de estrategia que desde un primer momento muestran la especialización de cada personaje, aunque estos otros juegos ya llevan la etiqueta de RPG de estrategia y cada uno de esos personajes ya viene con un diseño, una especialización, un nombre y una historia propios.

 

Selvaria en posición de combate, tu peor pesadilla.

 

Un buen ejemplo en la alta definición lo encontramos en un juego tan querido como es Valkyria Chronicles, que sin estar atado a una cuadrícula para los movimientos de cada personaje y con unas reglas un tanto particulares que lo convierten en un juego no recomendado para principiantes ha conseguido hacerse un hueco importante más allá de Japón donde se convirtió en un fenómeno más por sus diseños y su tendencia a convertirse en anime que por otra cosa. Aquí, la experiencia era un bien muy preciado y considerablemente escaso si hablamos de las primeras misiones, y aunque el número de soldados con el que contábamos era más que suficiente, perder a uno cuya historia nos interesaba más que el resto o que, por cualquier tipo de fetiche o preferencia lo convertía en uno de los más utilizados, era un motivo de peso para reiniciar una misión.

 

Hablamos de fetiches o preferencias para contar también que en este tipo de juegos no sólo hay un riesgo de muerte permanente, sino que también hay un alto índice de jugadores que eligen hacerse sus ejércitos sólo con un tipo concreto de personajes, bien sea por clases o por géneros, donde ya se han llegado a ver guías en GameFAQs en las que indican cómo completar un juego utilizando sólo personajes femeninos más allá del protagonista. Hay de todo.

Donde había menos elección era en unos juegos muy concretos de este tipo de estrategia, pero en los que no necesariamente había este concepto de muerte permanente. Podemos hablar de Advance Wars como el ejemplo perfecto al tipo de juegos a ilustrar a partir de aquí, esos juegos en los que el movimiento de las unidades va guiado por una cuadrícula y un número concreto de cuadros que se puede mover, y otro número de cuadros de otro color que indican el rango del ataque de cada unidad. El mismo caso de Advance Wars no nos sirve, ya que a pesar de ser estrategia por turnos, su concepto se acerca más al del RTS con unidades de usar y tirar a construir en bases con los recursos obtenidos capturando construcciones. Claro que pensar en Advance Wars nos lleva a pensar en Fire Emblem, saga que dejamos para más adelante para hablar, por ejemplo, de sagas como Disgaea, un ejemplo que tampoco nos sirve ya que aunque sea un RPG de estrategia por turnos en cuadrícula y con las reglas y las cifras del nivel más hardcore que hayamos visto, no nos sirve justo porque prescinde del concepto de muerte permanente a pesar de que podemos juntarnos con un grupo de más de 50 personajes entre los que elegir.

 

100 millones de puntos de daño no se hacen en cualquier RPG.

 

Otro caso como es el de Ghost Recon: Shadow Wars que estrenó Nintendo 3DS podría servir de no ser por el hecho de que no cuenta con personajes reclutables o muerte permanente, sino que contamos siempre con el mismo equipo para todas las misiones y la muerte de uno de ellos implica el final de la partida, a pesar de que como juego de estrategia por turnos sea muy competente aunque no ofrezca un reto de la dificultad de otros.

 

Sí nos servirían, poniéndoles un asterisco gigante a un lado, juegos como Final Fantasy Tactics, el original de PlayStation que nos hacía elegir un grupo muy reducido de unidades para batallar en una cuadrícula a varios niveles, y en el que la pérdida de todos los PS de un personaje podría implicar su muerte permanente si no se ponía solución en tres turnos, bien resucitándolo con objetos o magia, o completando la misión antes de esos tres turnos. Otros juegos de la saga o incluso si damos el salto a Tactics Ogre, eran algo más permisivos, no en el aspecto del límite de tiempo hasta la muerte permanente, sino en el número de unidades a utilizar y las que se podían persuadir o contratar.

 

Cinco unidades para salvar el mundo. Mucho RPG pero más bien poca estrategia.

 

Comenzábamos hablando del juego que ha llevado al éxito al género y terminamos hablando del juego que lo está corroborando, con un muy exitoso lanzamiento en Japón y un recibimiento fuera de lo esperado en América, algo que sorprende cuando Fire Emblem es una saga con más de una decena de entregas imprescindibles a sus espaldas a lo largo de todas las consolas de Nintendo, y que ni siquiera con la inclusión de sus personajes en Super Smash Bros. Melee y Brawl ha conseguido calar hondo en la audiencia occidental hasta ahora, con un Fire Emblem Awakening para 3DS que muchos ya están empezando a considerar el Zelda: Ocarina of Time o el Final Fantasy VII de su saga, o el más conocido, accesible y exitoso, aunque no sea el mejor.

 

Chrom y Marth, personajes que se saltan la regla de la muerte permanente. Si cae uno, Game Over.

 

Fire Emblem siempre se ha caracterizado por llevar a rajatabla el concepto de muerte permanente, siempre con las excepciones del Lord, cuya muerte implica el final de la partida, o de los personajes que intervienen en la historia principal, cuya caída en batalla significa una herida que los incapacita permanentemente, apareciendo en las secuencias pero no pudiendo participar en combate. Pero en esta nueva entrega vida y muerte cobran un nuevo significado, y en pos de poder hacer una partida en la que veamos más cosas, podemos desactivar la opción de permadeath. Combatimos en cuadrícula, con unidades con sus propios diseños y sus propias historias, con afinidades, puntos fuertes y puntos débiles basados en el famoso triángulo de armas, pero con la posibilidad de que, combatiendo juntos, dos unidades vayan forjando una relación que vemos progresar entre capítulo y capítulo, llegando al punto en que podamos formar varios matrimonios entre los miembros de nuestro ejército y en capítulos más avanzados de la trama acabemos por controlar a sus hijos.

 

Las chicas del ejército se pelean por los protas. ¿A quién vas a elegir?

 

Forjar relaciones y crear matrimonios no es una opción realmente nueva en la saga, aunque lo que tiene Awakening es juntar muchas de las opciones que no vemos en todos los capítulos de la saga y presentarlas de una forma mucho más accesible, como las parejas y la descendencia ya comentados, las conversaciones de apoyo sin el límite de cinco por partida y también opciones enfocadas al combate y no sólo al romance, como la subida de nivel y los cambios de clase de cada uno de los más de 15 tipos de unidades básicas con sus respectivas dos clases superiores que por fin permitirán maximizar las estadísticas de un personaje a base de mucho combate y varios cambios de clase.

 

Imaginad, entonces, lo que dolerá perder a un personaje cuyo diseño te gusta, cuya historia aprecias, a quien has mantenido en combate progresando como el que más, a quien le has escogido una buena pareja... Puede que duela como implicación del jugador con los personajes de la historia que vivirá a partir de abril, pero lo peor de todo es que, hagamos esa “trampa” de reiniciar la partida o no, el juego contará todas y cada una de las veces que muera un personaje, reiniciemos o no, y nos lo mostrará al final para humillarnos.

 

Piensa bien cada movimiento y mide cada cuadro y cada punto de salud para evitar la muerte.

 

Realmente no sabemos muy bien si la causa del éxito es el refinamiento de un género que siempre ha estado escondido debajo de otros mucho más vistosos o si el concepto de muerte permanente es algo que atrae a querer sacar lo mejor de nosotros mismos como estrategas, pero la estrategia por turnos está pegando fuerte, y aquí os hemos recomendado unos cuantos representantes de todas las variantes del género, con o sin permadeath, con o sin cuadrícula, con armas blancas o de fuego,... Y todos ellos merecen la pena.


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