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MGRetro | Spy Hunter

MGRetro 22
Jueves 20 de Noviembre de 2014 por Rafa del Río

En 1983 Bally Midway, una de las grandes desarrolladoras arcade olvidadas en nuestro país, lanzaba al terreno arcade dos modelos de 'macas' francamente impresionante. Con la posibilidad de jugar sentados o, en el modelo más común, de pie, ambas máquinas presentaban un potente volante, dos marchas, un acelerador en forma de pedal y varios botones con iconos y palabras tan sujerentes como 'oil', 'rocket', 'smoke'  y 'fire'. Ni que decir tiene que la cabina llamó rápidamente la atención de los chavales que pululábamos por los salones arcade en esos años -algunos aún en compañía de nuestros padres, sigh- y pronto aprendimos a conocer a ese recién llegado al mundo de los videojuegos: Spy Hunter

 

Licencia para matar 

Hablamos de 1983, cinco años después de que Bally utilizara por primera vez chips procesadores multipropósito gracias al inventajo de Intel. El cambio en los videojuegos se notaba cada vez más: Spy Hunter nos proponía a la chavalería y jugadores de la época encarnar a un agente secreto y, al volante del G-6155 Interceptor -un superdeportivo armado con varios gadgets- y enfrentarnos a una organización criminal a tiro limpio y utilizando todas las herramientas a nuestro alcance. 

 

Y en esta ocasión no se trataba de mera palabrería promocional: Al volante de nuestro superdeportivo nos sentíamos como auténticos agentes secretos en plena persecución/huida de los secuaces del Dr. No. Con un sistema de juego de scroll vertical y vista aérea, muy del estilo de los clásicos 'de navecitas' Galaxian o Gálaga, nos enfrentábamos con nuestras ametralladoras y nuestro Interceptor a coches blindados, lanchas motoras, pistoleros motorizados e incluso un helicóptero, todo ello al ritmo trepidante de la música de Henri Mancini, cuyo tema para la serie televisiva Peter Gunn fue versionado para el título.

 

 

¿Qué tienes para mí, Q?

La variedad de enemigos era pasmosa para la época, y debíamos acabar con ellos mientras esquivábamos el tráfico, evitábamos los obstáculos y elegíamos el mejor camino en cada bifurcación de la carretera. Pero tranquilos, éramos agentes secretos, y como tales teníamos varios ases en la manga... o mejor dicho, en la guantera de nuestro querido vehículo. 

 

El G-6155 Interceptor era el protagonista indiscutible del título, y los chicos del laboratorio nos habían preparado un coche que era más que suatro ruedas atadas a un motor, un volante y dos miniguns. Tras llamar al apoyo de armamento o encontrarlo en carretera -un enorme camión blanco de la agencia- podíamos acercarnos a él con cuidado por detrás, esperar a que desplegara la rampa y subir a la caja trasera como Mikel Knight en El Coche Fantástico. Esto nos otorgaba valiosos puntos y varias mejoras armamentísticas entre las que se encontraban un misil para destruir al helicóptero, aceite que dejábamos en la carretera para que los enemigos resbalaran y se pegaran con los laterales, humo que cegaba a nuestros enemigos haciendo que se chocaran entre ellos y mejoras de las amteralladoras.

 

Por si esto fuera poco, el escenario, una infinita carretera que subía y subía Dios sabe dónde, se bifurcaba en ocasiones permitiéndonos cambiar de entorno y visitar las cuatro estaciones -las de Vivaldi no, las metereológicas- con diferentes efectos climáticos y respuesta en carretera.

 

Para darle el toque final, en ocasiones un estrecho sendero de cabras bastante complicado de transitar se bifurcaba a la izquierda de la carretera. Si éramos rápidos y precisos podíamos seguir este sendero hasta un pequeño cobertizo destartalado en el que, ¡maravilla para la época! Nuestro superdeportivo se convertía en una lancha ultraligera y nos permitía continuar la aventura por el agua enfrentándonos a varios botes y yates enemigos. 

 

 

Enhorabuena, Agente Pi

Una historia y una idea muy bien pensadas para la época que tenían su eco en la jugabilidad, que conseguía abstraernos y logar que permaneciéramos pegados a la pantalla sin pestañear ni un sólo segundo mientras colisionábamos lateralmente con los enemigos para echarlos de la carretera, tratábamos de seguir el angosto camino al cobertizo o cambiábamos una y otra vez de escenario para otorgar de mayor variedad a un juego cuya finalidad era que acumuláramos puntos simplemente por seguir vivos. 

 

Ni que decir tiene que Spy Hunter la petó en su momento, y pronto fue portado a todas las máquinas de la época, desde Aple II a Nintendo Entertainment Sistem, de Amstrad CPC a ZX Spectrum 48k. Posteriormente, Bally lo conertiría en Pinball en 1984 y lanzaría Spy hunter II en 1987, título que, curiosamente, contó con la canción original de Mancini para la serie Peter Gunn

 

La serie siguió funcionando hasta que un reboot en el año 2001 a manos de Paradigm Entertainment profanó la obra convirtiéndola en algo a caballo entre Chase HQ y Out Run. El título, lanzado para Playstation 2, Xbox, GameCube, Gameboy Advance y PC, pasó sin pena ni gloria al igual que pasó con su segunda parte, lanzada en 2003. 

 

No contentos con esto, Terminal Reality lanzaría para Playstation 2 y Xbox en 2006 una nueva entrega de la saga, Spy hunter: Nowhere to Run, protagonizada por ese cachas con ojitos amorosos llamado Dwayne 'The Rock' Johnson. La idea era realizar un lanzamiento paralelo de juego y película, pero afortunadamente la película se paralizó y acabó cancelándose, lo que dejó un juego mediocre y pésimo como último vestigio de una saga que nació sublime. 

 

Como siempre, merece la pena echarle un ojo, y más si conseguís emularlo en móvil y tenéis un buen controlador. Os garantizo horas de diversión.

 

¡Nos leemos!


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