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MGReplay | The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay ps3

La leyenda de Riddick - nació en Butcher Bay
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

La industria del cine suele entender la industria de los videojuegos como su rama interactiva, y un paso más de su afán de ganar dinero, cash. Starbreeze Studios, un estudio que va del amor al amor pasando por el amor, allá por el 2004, tuvo la decencia de empeñarse en sacar un juego basado en Pitch Black, única película que existía aún de la saga más conocida del señor de barítona voz, Vin Diesel, y encima de todo eso, de hacer un buen juego. Dicen las malas lenguas que, por tratarse de la adaptación de una franquicia que aún ni había recibido su segunda parte, de no haber sido por Vin Diesel y su pasión por los juegos, a día de hoy mi persona no estaría escribiendo nada sobre The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher bay.

 

Es un juego particular, como todo lo que hacen los suecos de Starbreeze Studios: a medio camino entre Thief y Doom. Butcher Bay nos propone alternar entre partes de sigilo, siendo un ente casi mitológico del que todos han oído hablar y al que todos temen, y partes de acción pura y dura en las que nos hacemos con armas potentes para abrirnos paso por el complejo de Butcher Bay como… Vin Diesel en xXx. Con esto, es un juego que parece lograr satisfacer a todo el mundo.

 

Riddick tenía piernas, y eso es un signo de buen gusto dentro de los FPS

 

El comienzo del juego es una mentira. Riddick llega a la prisión de Butcher Bay con las esposas un poco flojas, logra quitárselas, matar a sus captores y meterse de lleno en un tutorial que sirve para enseñarnos cómo movernos y que nos muestra las dos facetas de las que os hablaba en el párrafo de arriba. Cuando estamos en el punto de acción más alto el pobre de Riddick abre los ojos y nos enteramos de que aún no había despertado, de que todo era un sueño, y de que las esposas están bastante bien aseguradas. Por desgracia el comienzo del juego no era tan intenso como parecía: la cosa va construyéndose poco a poco, como toda buena aventura.

 

Esta primera fase trata sobre Starbreeze dejándonos claro que su juego no va de pegar tiros y ya está. Trata de demostrar que escapar de Butcher Bay es un concepto cercano a la leyenda y, a pesar de tratarse de una historia de Riddick, de que vamos a tardar más que unos minutos en lograrlo. Butcher Bay es una prisión en medio de un planeta desértico en una zona olvidada de la galaxia de la que nadie puede escapar. En cuanto Riddick se despierta de esa primera ensoñación empezamos a entender que no somos ningún superhéroe, a pesar de que sea el señor Diesel a quien controlamos.

 

Más tarde en el juego sí que llegamos a ver ese lado poderoso de Riddick, cuando se nos proporcionan los ojos por los que se le conocerá en Pitch Black, con los que puede ver en la oscuridad. Ese contraste de capacidades y sensaciones lo gesta Starbreeze con mucha elegancia mediante una particular bajada a los infiernos cuando nos escapamos de la primera parte del complejo a través de las alcantarillas: lo que llaman The Pit. Además, a lo largo del juego se plantea un constante «culo veo, culo quiero». Antes de encontrar nuestra primer arma, el pincho (no confundir con el pintxo), nos atacan enemigos que portan destornilladores y metales afilados. Es una forma de enfatizar nuestras vulnerabilidades para después ponernos en el lugar de los que nos sacaban ventaja. Incluso al usar las estaciones de curación, la sensación que obtenemos es de un punto intermedio entre la vulnerabilidad y la invencibilidad, al atravesarnos la piel constantemente con unas agujas que nos hacen apretar el culillo cada vez que nos pinchan el cuello.

 

Incluso el momento de curarse genera un rechazo en el jugador: la vulnerabilidad es patente

 

Es una lucha constante por escalar en la cadena alimenticia hasta enfrentarnos cara a cara con los guardas, aprovechando sus propios rifles y escopetas. Cuantos más peldaños ascendemos de esa cadena, más nos metemos en el complejo de Butcher Bay, y mientras que los primeros niveles sirven para dar una interesante idea de los presos, de su jerarquía social y de sus precarias situaciones dentro de esa horrible prisión, donde realmente brilla Riddick es en cagarla cada vez más. Va saltando de sartén en sartén hasta que se zambulle de lleno en una olla de aceite hirviendo con tropezones de plomo. Al fin y al cabo, se trata del que será uno de los convictos fugados más famosos de la galaxia. El paso por los varios niveles de seguridad de la prisión hasta que toca fondo en el criosueño es solo un requisito para sacarse el carnet de Riddick. Con esto, tenemos secciones de acción que sirven como ejercicios para purgar toda la rabia contenida entre rejas, aguantando la opresión de un sistema carcelario inhumano y brutal, y en las que saboreamos nuestra taza de venganza.

 

Si algo logró brillantemente Starbreeze con Escape from Butcher Bay fue recrear esa sensación de claustrofobia y agonía entre rejas, rodeados de hombres que nos matarían a cambio de un paquete de tabaco. Solo hay que mirar arriba durante la sección de Double Max y ver el entramado de pasarelas para darnos cuenta de que el aire que respiramos dentro del juego no es puro. Dentro de Butcher Bay, los muros son gruesos y las sombras eternas, hasta el punto de no dejarnos ver ni el rostro del hombre al que estamos acuchillando en algunas ocasiones. Son ellas, las víctimas anónimas, las que nos dejan entender, por otra parte, por qué Riddick está dentro y no fuera, porque es leyenda, pero no un héroe.


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