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MGIndie | The Very Organized Thief

MGIndie 2
Sábado 07 de Junio de 2014 por Diego Emegé

Aún con el nervio en el cuerpo me pongo a escribir estas líneas sobre un nuevo descubrimiento del panorama indie. En este caso se trata de un juego muy tonto en apariencia, pero que ha dado mucho de sí. Se llama The Very Organized Thief, uséase, «el ladrón muy organizado». Se trata de un juego creado con el motor Unity (que a partir de hoy paso a llamar Volkswagen, por aquello de que Unity es el motor del pueblo… y de motor a vehículo solo hay una carrocería y cuatro ruedas de diferencia… más o menos) y que se juega en el propio navegador. Pero debo decir algo: ante todo soy un caballero, y como los spoilers no son para todos, quiero dar la oportunidad a los que quieran de experimentarlo (aquí) durante por lo menos diez minutos. Cuando volváis seguimos con el texto.

 

Ese maldito reloj es uno de los elementos más crispantes de todo el juego
 

¿Ya? Estupendo. Seguimos.

 

TVOT —para abreviar— se controla en primera persona y se funda en términos de exploración, un extracto de la mecánica pilla-pilla de Amnesia y de un componente de randomizado que se aplica en la localización de los objetos en la casa y un par de variables más. Al comenzar la partida lo único que se nos ordena es encontrar todos los objetos de una lista apuntada a mano en una hoja de papel. En la lista podemos encontrar cosas pequeñas, como un anillo, un reloj de bolsillo o unos auriculares, y cosas grandes, como una bicicleta, una barbacoa… Lo que no sabemos en la primera partida es que, primero, los objetos están esparcidos por la casa de una forma casi aleatoria (digo casi porque algunos objetos parecen no saltarse los límites de uno de los dos pisos, como el perfume, o de una habitación, como la tostadora); y segundo, antes o después tiene que llegar el dueño de la casa, con la consecuente pillada in fraganti y… paliza. Sí, cuando nos pilla su objetivo es reducirnos a hostias —con perdón— sin dudarlo ni un segundo. En todo este caos aleatorio lo único que parece constante son las campanadas del reloj de pared, que siempre suenan pasado el minuto de juego.

 

Yendo más allá del trabajo de randomizado, encontramos otras metas alcanzadas. Para empezar, los desarrolladores han dado en el clavo fundamentar la apariencia visual del juego en torno a un estilo muy infantil, con colores planos y modelados redondeados y simples, porque considero que nos permite entrar fácilmente en su juego. Esto también provoca un contraste entre la pena que puede darnos robar en un mundo tan tonto y luego la seriedad de la paliza que nos da el dueño de la casa al llegar, por así decirlo.

 

Otra de las metas que alcanza el TVOT es que nos metamos en el papel del ladrón. Solo el título ya nos infunde un respeto hacia el personaje que encarnamos. En mi caso, desde la primera partida me he dado cuenta de que inconscientemente he estado teniendo un especial cuidado con todo lo que tocaba. Me he convertido en un ladrón extremadamente cuidadoso. Una vez metido en personaje me ha resultado muy difícil no apretar el culo la primera vez que ha sonado el reloj de pared. Pasado el susto, lo he relajado, pero solo un poquito, porque enseguida he oído el ruido de un coche aparcando fuera de la casa. Me he escondido y me he quedado escuchando. ¡Ahí estaba, metido en el personaje, metido dentro de un armario y con el culo tan apretado como en muchos juegos de terror! El resto prefiero no contarlo, porque dentro de la partida ha ocurrido algo muy especial que considero easter egg y una agradable sorpresa para el que le toque.

 

Aquí podéis observar la fiereza del inquilino en estado de enajenación profunda...

 

Al llegar el dueño a su hogar surge el problema de que es mucho más difícil moverse por la casa tratando de encontrar los objetos sin que nos canee. Por eso a base de jugar y jugar uno va perfeccionando la técnica, claro, y acaba generando ese sexto sentido de jugador que nos permite movernos a toda velocidad por la habitación y encontrar todo antes de que llegue el dueño o incluso con el dueño dentro. Ahí es cuando nos convertimos en el verdadero ladrón muy organizado. Sé que suena estúpido, pero es divertido, creedme.

 

Con esto me viene la reflexión de que si queremos asustar, mantener en vilo o, simplemente, sorprender en un juego no hay nada mejor que un componente de aleatoriedad. Hay títulos que gestan su personalidad a partir de ese componente, como Binding of Isaac, pero no me refiero a eso. El azar, si se controla, resulta una herramienta poderosísima que ayuda en todos los niveles de captación de la experiencia, principalmente en la inmersión. Porque, ¿acaso la vida no es imprevisible?

 

El sábado pasado vimos un estudio sobre la interactividad vocal con Lurking. Hoy, The Very Organized Thief, es un uso de lo que en programación se llama generación por procedimientos. Es lo bonito del universo indie. Aquí se permite todo, y todos pueden entrar. Hasta a mí mismo me entran ganas de experimentar con Unity… o como ya todos lo llamaréis: Volkswagen. Quizá para el próximo MGIndie analice mi primer juego hecho con Volkswagen. Nunca se sabe.


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