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Entrevista The Last of Us ps3

Reflexiones sobre la madurez de la industria - y la universalidad de los videojuegos
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

Estamos en una industria en la que los jugadores son ya jueces y verdugos de franquicias eternas. Ellos cuentan con una jurisprudencia cada vez más extensa, alimentada constantemente por cada +1 que se añade a cada franquicia y por cada clon que surge en el panorama. La aparición de una idea nueva se contempla como una bendición divina y todo un mundo de potencialidades. The Last of Us es uno de esos ejemplos. Viniendo de un estudio que se ha centrado en las aventuras de Nathan Drake durante los últimos —casi ya— siente años, es fascinante conocer los puntos de vista de dos de los chicos del equipo, Arne Meyer y Ricky Cambier, porque los cambios de aires dan mucha vida a cualquier creador.

 

Confeccionar, crear, parir una obra desde cero es de los mayores retos a los que se puede enfrentar un desarrollador. «Hay una serie de objetivos que uno puede plantearse y tener bien claros, pero nadie nos dice por dónde ir», comentaba Cambier, y añadía: «hay otros que pueden haber ido por ese camino, pero nuestra ruta siempre va a ser muy diferente, en la medida en que queramos hacer algo único e innovador». The Last of Us se identificó pronto como un título maduro dada la clase de historia y los conceptos que querían explorar los chicos de Naughty Dog. Querían poner a los personajes en situaciones oscuras, pero sin incidir en la violencia o en gore sin un motivo. Parte de la madurez del título reside en comprender todos los actos por los que pasan los personajes como catalizadores que provocan su crecimiento y aprendizaje de ese mundo crudo en que les ha tocado sobrevivir. Por un lado, cada situación le dio más peso a la responsabilidad del equipo de desarrollo, pero por otro ello les permitía explorar situaciones más oscuras sin atentar contra la naturaleza The Last of Us.

 

 

Parte del gran interés que pueda suscitar el juego reside en el claro contraste entre los dos protagonistas. Como ya sabréis, Joel es un superviviente que conoció el mundo antes de la pandemia, mientras que Ellie nació tiempo después del brote. El primero es un hombre dispuesto a hacer lo que sea por sobrevivir y tratar de recuperar un pedacito de la suerte que una vez le tocó; la segunda es un alma sensible pero muy vehemente que representa la luz de la nueva vida. «Pero lo interesante de esta historia es que Joel aprenderá de Ellie tanto o más que ella de él», afirmó Meyer. Los dos presentan sistemas de valores e intereses muy diferentes que chocarán a lo largo del juego en muchas ocasiones, pero se modificarán profundamente.

 

Ellie pertenece a ese tipo de personajes que son antes seres humanos que producto comercial. Digan lo que digan, tanto Elizabeth como Lara Croft (por coger dos ejemplos cercanos en el tiempo) son personajes confeccionados de dentro a afuera. Es imposible no reconocer que hay un factor de atractivo que se añade por exigencias del mercado, pero son personas con más cerebro y personalidad que muchos de los personajes masculinos del panorama reciente de los videojuegos. Ellie busca demostrar una vez más que la mujer en los videojuegos está ahí porque los videojuegos pueden contar historias de seres humanos de una forma muy especial, y nada más. Llegará un día en que todo esto sea historia, por supuesto, pero por ahora aún tenemos que leer noticias sobre que el equipo se viera obligado a exigir testeos de jugadoras porque la agencia originalmente no pensaba hacerlos para el género femenino.

 

Es interesante conocer la opinión de Naughty Dog al respecto. Aparte de reflexiones sobre temas de sexismo o demás asuntos truculentos, la razón detrás de su interés por el público femenino se debe a la necesidad de llegar a cuanto más público les sea posible. Para organizar los testeos con grupos focales se encontraron con que la empresa que se ocupaba había decidido no incluir ningún grupo femenino en los testeos, por eso el estudio tuvo que exigir que se incluyera. Era primordial hacer un estudio de campo exhaustivo y extensivo para cumplir con sus objetivos.

 

Otra de las claves para llegar a todo el mundo consiste en hacer un buen balance en la dificultad del juego y el disfrute de la historia. Mi compañero Don Pascual habló de la dificultad del juego recientemente, y resulta que es un juego mucho más difícil de lo que se podría esperar de un título de esta magnitud en los tiempos que corren. No hay más que recordar los tres Uncharted para entender que los tiempos que corren bien poco exigen al jugador para superar las partidas. Los chicos de Naughty Dog confían en la inteligencia de los jugadores, y no dudan que vayan a saber adaptarse ni a los combates ni a las mecánicas de supervivencia. Para ejemplificarlo nos ponen en la situación de encontrarnos de frente con un infectado, un clicker. ¿La lógica qué dice? «Si tenemos en cuenta que son portadores de las esporas responsables del 90% de las muertes del planeta Tierra, pegarle un puñetazo fuerte en la cara no es razonable», bromeaba Cambier.

 

La industria va en buen camino, pero si nos descuidamos podemos acabar como este pobre clicker.

 

La dificultad nunca debe ponerle barreras al desarrollo de la historia. Los que conocemos la dificultad de antaño estamos mejor preparados para los juegos más exquisitos en estos ámbitos, pero, ¿qué hay de las nuevas generaciones? Hace poco nos mofamos de los casos de jugadores que se quedaban estancados jugando al Super Metroid. Uno se plantea si esos tipos durarán mucho a los mandos de un juego en el que puedes morir de un solo toque si no tienes todos los sentidos puestos en él. Lógicamente, la industria debería seguir el camino de estos señores y dejar de darlo todo hecho porque, como he comentado antes, se supone que los jugadores son inteligentes.

 

Y con todo me quedo con una sensación agridulce. Por un lado veo cómo Naughty Dog parece llevar el nombre de los videojuegos a un buen lugar, con mucho respeto por todos los componentes que conforman The Last of Us y los seres humanos que hay en esta transfusión de entretenimiento que es la industria de los videojuegos. Por el otro me da por girar la cabeza y ver la otra parte de la industria, que gusta del estancamiento y el conservadurismo que a veces se estila en estos mundos, y que no permite que podamos decir a los cuatro vientos que formamos parte de un algo maduro y respetable sin hacer una mueca. 


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