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Entrevista Alan Wake

Lunes 28 de Junio de 2010 por Alejandro Pascual
Entrevista Alan Wake en inglés

EPISODIO 1: El comienzo

Hay muchas inspiraciones en Alan Wake, desde generales hasta pequeños detalles. Incluso nos parece haber detectado la similitud del cuadro de Thomas Zane con la imagen promocional de The Thing. Películas como La Niebla, se inspiraban en estos detalles. ¿Cómo se trabaja dando vueltas a todas estas influencias sin caer en la copia?

Mikko Rautalahti: Bueno, no he visto La Niebla, así que no sé lo similares que son, pero sí sé esto: hay muy, muy pocas ideas originales. Pero eso está bien, porque creo que las ideas son baratas y abundantes. Es muy raro que de algo que tienes influencias logres sacar una buena idea; la mayoría de las veces, la parte difícil es en realidad ejecutar esa idea con éxito. Si el enfoque es fresco e inteligente, en realidad no importa si alguien ha hecho algo similar antes. Es por eso que todavía tenemos nuevos FPS muy buenos y que se lanzan a un ritmo bastante regular, aunque la idea de correr en un entorno 3D con una vista en primera persona y disparando cosas es cualquier cosa menos original.

Pero sí hay que ser muy cuidadoso y crítico con tu propio trabajo, evaluando constantemente si lo que estás haciendo es un homenaje o simplemente una imitación barata. Hay una diferencia entre un trabajo basado en una misma idea y copiar simplemente lo que otro hizo, y no es difícil saber cuál de las dos estás haciendo, si realmente quieres verlo.

Sabemos que es un tema peliagudo y del que os arrepentís de haberlo anunciado en su momento: el mundo abierto. Esto ha supuesto un gran debate en nuestra redacción. Por un lado, coincidimos en que tener un mundo abierto hace perder ritmo y dinamismo al juego, pero, por otro, creemos que era idóneo para entender la complejidad del pueblo, darle vida mostrando a sus habitantes en tareas cotidianas y empatizar más con Alan Wake. ¿Podéis lanzar algunos pensamientos al aire al respecto de todo esto?

Mikko Rautalahti: La decisión de alejarse del mundo abierto no es algo que se hiciera a la ligera, y seguimos defendiéndola, pero es justa vuestra pregunta.

No creo que la profundización en la mentalidad del pueblo y de sus habitantes guarde una estrecha relación con si el juego es un mundo abierto o no. Diría que los jugadores tienen una idea bastante buena de qué clase de lugar es Bright Falls y qué tipo de personas viven allí. No estoy diciendo que no se pudiera haber hecho más en ese frente, pero incluso si el juego fuera un mundo abierto, no creo que realmente cambiara mucho las cosas por pertenecer a esa condición. Si pienso en los juegos de mundo abierto que he jugado durante el último año o así, no creo que en ninguno de ellos se ofreciera una gran perspectiva de cómo era el ritmo de vida de sus habitantes. Muchos de ellos eran juegos muy buenos, pero no por ese factor en concreto.


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