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Entrevista a Tragnarion Studios, creadores de The Scourge Project

Jueves 15 de Abril de 2010 por Alejandro Pascual
Aprovechando el lanzamiento de The Scourge Project, MundoGamers charló con Omar Salleh, director del juego y Jean-Phillip Rodríguez, PR Executive de Tragnarion Studios, el equipo afincado en Mallorca, acerca de su última obra.

MG: Los anteriores trabajos de Tragnarion fueron Doodle Hex y Map my Mind. ¿Cómo llegasteis a terminar desarrollando un shooter en tercera persona?

TS: En Tragnarion Studios no queremos limitarnos sólo a ciertos géneros o plataformas. En la empresa estamos constantemente en busca del desarrollo de nuevas, innovadoras y buenas ideas, y cuando encontramos algo que nos interesa, vamos a por ella, incluso si es algo novedoso para nosotros.

El proyecto The Scourge Project en realidad se inició antes que Doodle Hex y Map My Mind, pero ha tardado más tiempo en completarse, ya que es un juego más. La creación de este juego ha sido una experiencia fascinante y estimulante, y estamos deseando que llegue el lanzamiento de este título a nivel mundial.

MG: ¿Cuál dirías que son los objetivos que Tragnarion dentro de la industria del videojuego?

TS: Tragnarion Studios ha desarrollado una nueva línea de productos y The Scourge Project es en el primero de ellos. Esta línea de productos los vamos a llamar 'Core Arcade'.

El objetivo de Core Arcade es desarrollar juegos que cumplan con los requisitos básicos que los jugadores esperan de sus géneros favoritos, al tiempo que añadimos características únicas y propias. Con un formato episódico y la distribución digital hace que estos juegos estén a la disposición de los jugadores a un precio muy competitivo!

Para PC el juego estará disponible el 09/04/2010 vía Steam, Direct2Drive, Gamersgate e Impulse a tan sólo 14.99? así como en PlayStation 3, mientras que por ejemplo para Xbox Live Arcade costará 1200 puntos.

En estos tiempos difíciles (económicamente hablando), sabemos que los jugadores tienen mucho cuidado a la hora de gastar, y con estas características como pueden ser el modo cooperativo para 4 jugadores, modos multijugador para 16 jugadores y una franquicia que evolucionará con los comentarios de los futuros fans, creemos que The Scourge Project ofrece una excelente relación calidad-precio!

Aunque ya os adelanto que no todos nuestros juegos serán parte de esta nueva línea. Tenemos como objeto continuar con el desarrollo de juegos en una amplia gama de géneros y plataformas, siempre aportando algo fresco, novedoso y de alta calidad para nuestros fans.

MG: ¿Qué elemento diferencia a The Scourge Project de los demás juegos del mismo género?

TS: El elemento diferenciador definitivamente tendría que ser la manera en la que manejamos el modo Cooperativo en nuestro juego. En la mayoría de los juegos cooperativos, cada jugador es poco más que un clon del personaje principal. Aparte de ser un personaje diferente, realmente no sueles experimentar sensaciones únicas y exclusivas.

En The Scourge Project, estamos evolucionando el género mediante la introducción de un Cooperativo narrativo. Cada uno de los cuatro personajes jugables tiene un papel complejo y muy personal dependiendo de la misión (y a veces bastante oscuro!). Durante el juego, los jugadores experimentarán diversas escenas retrospectivas que muestran una pequeña parte del pasado de tu personaje. Puede ser que sea por ti, o incluso por parte de otro miembro de tu escuadrón, haciéndolo peligroso o sospechoso!

La clave es que cada personaje jugable tiene Flashbacks diferentes, lo que hace que jugar en modo Cooperativo sea una experiencia fascinante. Queremos también animar a que los jugadores hablen entre sí acerca de sus flashbacks, para trabajar en equipo y así resolver los rompecabezas que hemos creado con estos cuatro argumentos. Esto es definitivamente algo que no se ha hecho antes, y estamos entusiasmados con la introducción de este tipo de narración.

MG:¿En qué os inspirasteis a la hora de crearlo?

TS: En primer lugar, sabíamos desde un principio que queríamos hacer un juego cooperativo, ya que este género está creciendo en popularidad muy deprisa. Una vez que tomada la decisión, de inmediato comenzamos a buscar maneras de hacer esa experiencia cooperativa diferente a otros juegos cooperativos, y por eso hemos desarrollado un juego cooperativo narrativo.

En cuanto a los personajes y el escenario, hemos querido aprovechar el aspecto social del juego cooperativo para poner un poco de tensión entre los jugadores a través de las motivaciones de sus personajes. Los cuatro miembros de Echo Squad se necesitan mutuamente para sobrevivir en este momento, pero no hay garantía de que sean aliados para siempre! Yo diría que nuestra principal inspiración fue el deseo de hacer todo lo posible para que esta experiencia fuera un cooperativo único.

En cuanto a su estilo The Scourge Project se inspiró en varias películas y series de televisión que juegan con la percepción de los acontecimientos pasados y recuerdos, siempre dando pistas al mismo tiempo, como la creación de más preguntas. The Scourge Project inicialmente parece un que tiene un guion bastante estándar, pero al final del Episodio 2 los jugadores se darán cuenta que hay mucho más en la historia de lo que pensaban.

MG: ¿Qué os motivó a la hora de realizar un proyecto de descarga digital?

TS: Estamos realmente convencidos de que la distribución digital es el camino a seguir, especialmente con la banda ancha que nos ofrecen las distintas compañías de Internet. También hace que sea más fácil de obtener las actualizaciones para nuestros clientes y ayuda a mantener el coste final hacia abajo. No estoy diciendo que nuestros juegos no vayan a estar disponible en tiendas, pero creemos que la distribución digital es algo que está allí y sin duda estará siempre y queremos aprovechar al máximo todas las ventajas que este medio de distribución tiene que ofrecer.

MG: Una de las cosas que más nos han llamado la atención es la implicación que tiene la historia dentro de la campaña, ¿por qué decidisteis concentraros en este punto a la hora de desarrollar un shooter?

TS: En pocas palabras, sentimos que la mayoría de los shooters tienen una historia que es demasiado superficial. Siempre hemos planeado The Scourge Project como una saga que irá evolucionando a medida que se publiquen nuevos episodios y también nos da la oportunidad de explorar la historia desde diferentes perspectivas.

Anteriormente nos preguntaste sobre en qué nos inspiramos, y supongo que un ejemplo sería el original Half-Life, en la forma en que utilizan diferentes personajes en Blue Shift y Opposing Force para explorar la trama más a fondo y con nuevos puntos de vista. La franquicia de Star Wars es otro gran ejemplo, en el sentido de que han producido tantos juegos, libros y otro tipo de material que constantemente añade más y más profundidad a la creación del juego, hacer el mundo más real para el jugador.

Tenemos un montón de planes para The Scourge Project, y estamos deseosos de que se convierta en algo real!

MG: Cada personaje tiene diferentes secuencias cinemáticas en la partida, ¿Cómo afecta esto en el desarrollo del juego?

TS: Crear una trama interesante ya es una tarea difícil para cualquier juego. Crear una trama interesante que además consiste en múltiples puntos de vista y presentar todo esto en trozos pequeños para mantener la tensión y misterio, pero al mismo tiempo que mantenga sentido cuando mires hacia atrás, requiere mucho trabajo!

Cuando desarrollamos la historia y todos los flashbacks, secuencias cinemáticas y diálogos, tuvimos que reescribir y hacer los ajustes necesarios para que todo cuadrara.

Además, con cuatro personajes jugables era muy importante asegurarse de que ningún personaje fuera el mas ?chulo? o más importante que los demás. Ese fue un gran reto... el hacer que los miembros de Echo Squad fueran interesantes y equilibrados.

MG: ¿Por qué lanzar unidos el episodio 1 y 2?

TS: Cada episodio consta de dos niveles completos, cada uno con poco más de una hora de juego. De modo que el episodio 1 y 2, tienen 4 niveles y unas 5-6 horas de juego en total.

Mientras planificábamos toda la historia, pensamos que hacer varios episodios nos permitía contar la historia al ritmo que queríamos. Aunque los episodios 1 y 2 sientan las bases para lo que vendrá en los episodios posteriores, el Episodio 2 termina con un gran argumento, así que el jugador no se sentirá decepcionado o frustrado.

Al mismo tiempo, a pesar de tener respuestas a las preguntas más críticas al final del Episodio 2, te quedarás con preguntas intrigantes que harán que juegues a los episodios 3 y 4 con el fin de tener respuesta.

MG: ¿Qué tal ha sido la experiencia de desarrollar con Unreal Engine 3?

TS: Trabajar con el Unreal Engine 3 ha sido una gran experiencia! Es un motor muy potente con excelentes herramientas que nos permitieron empezar a trabajar en el juego mucho antes de que si hubiéramos desarrollado nuestra propia tecnología.

Por supuesto, Unreal no hizo automáticamente todo lo necesario para que funcionara The Scourge Project, había aun un montón de trabajo necesario a implementar en todas las características del juego. Pasamos mucho tiempo creando distintos prototipos, sistemas y mecánicas, asegurándonos de que eran lo bastante divertidas antes de proceder a su plena aplicación con todas las ilustraciones adicionales y de audio. Hemos disfrutado mucho trabajando con el motor de Unreal y se lo recomendaría a otros desarrolladores.

MG: ¿Cuánta gente trabaja actualmente en el proyecto y en qué estado se encuentra con respecto a la versión que pudimos probar?

TS: Hay aproximadamente unas 30- 40 personas que trabajan en The Scourge Project, la mayoría de los cuales están a tiempo completo y otros pertenecientes a otros equipos, pero están ayudando al equipo principal en la fase final del proyecto. Recientemente hemos estado totalmente centrados en hacer pruebas, corregir errores y optimizar el juego para asegurarnos de que el juego esta lo bastante pulido para su lanzamiento.

El juego ha mejorado mucho en comparación con la versión que jugamos juntos durante la preview, por lo que todos los pocos problemas que nos encontramos cuando jugamos juntos han sido corregidos.

MG: ¿Podéis contarnos un poco como nació este proyecto desde su gestación hasta lograr la aprobación de las distintas entidades (Xbox Live, Steam?)

TS: Tragnarion Studios tiene la suerte de poder financiar y capaz de iniciar sus propios proyectos sin tener que obtener primero el apoyo de un editor, por lo que no tuvimos que pasar por un proceso inicial de aprobación externa.

Con Steam, Xbox Live Arcade, etc... Los procesos iniciales para las aprobaciones variaban mucho. En algunos casos tuvimos que pasar muchos requisitos y reglamentos, mientras que en otros casos era bastante sencillo. Obviamente, la mayoría de estos canales de distribución tienen un cierto nivel de calidad que quieren mantener, que es totalmente comprensible, por lo que aunque a veces era un proceso complicado, el resultado es un producto que estamos seguros va a cumplir con las normas que los jugadores esperan.

MG: ¿Qué elemento o quizá un pequeño detalle os gusta más del juego? TS: Como desarrollador del juego, obviamente, es difícil disfrutar plenamente de la narración cooperativa, porque nos sabemos la historia de memoria! J Sin embargo estamos convencidos de que los jugadores disfrutarán, ya que es algo especial. Aparte de eso, el juego es tiene una enorme diversión a la hora de jugar en modo 4 jugadores cooperativo.

Incluso después de pasar varios años trabajando en The Scourge Project, si caminas por la oficina, hoy todavía puedes escuchar grupos que siguen testeando el juego en modo cooperativo, riendo en voz alta y que además pasan un buen rato jugando juntos.

El juego está lleno de momentos intensos donde trabajar en equipo es realmente imprescindible para tener éxito, y cuando sobrevives es gracias a tus compañeros de equipo.

Cuando se piensa en el hecho de que nadie en el mundo todavía ha jugado a este juego tantas veces como nosotros? Y que encima todavía nos divertimos con él, entonces estamos seguros de que vosotros también lo disfrutaréis!
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