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Entrevista a Dreambox, autores de Robox

Jueves 23 de Septiembre de 2010 por Enrique Luque de Gregorio
Juegos de plataformas diseñados para WiiWare hay muchos; pero que además tengan la particularidad de estar creados en España, ya no tantos. Éste es el caso de Robox, el nuevo título del estudio valenciano Dreambox Games, del cual ya hemos podido disfrutar en compañía de sus propios desarrolladores, quienes, además de mostrarnos de primera mano todos sus detalles, han tenido la amabilidad de responder cordialmente a nuestras preguntas sobre su trabajo.

Para empezar, y por si alguien no conoce aún lo que ofrecerá Robox a partir de este viernes, conviene dejar claro que se tratará de un plataformas muy influenciado por los clásicos del género de la generación de ocho y dieciséis bits. Si algo nos ha quedado claro, además, tras charlar con los chicos de Dreambox, es que en este estudio sienten auténtica devoción por los juegos de la vieja escuela, algo que se demuestra claramente en Robox. Sin ir más lejos, el título contará con una mecánica típica: recorrer escenarios, derrotar molestos enemigos y superar sencillos puzles. Un planteamiento que, como sus propios responsables aseguran, puede recordar a pesos pesados como Metroid.

Y eso no es todo, Robox supondrá todo un reto para cualquiera que se atreva con él, ya que su dificultad será una de sus señas de identidad. No se tratará de un título que sólo recupere el estilo de antes a nivel estético, sino que lo hará en todos los aspectos. Aún así, Julio G. Romón, su director de arte y la persona encargada de presentarnos el lanzamiento, asegura que ?se trata de un título de supervivencia, donde hay que sobrevivir en un planeta hostil?. Para complicar más el asunto, los escenarios del juego esconderán caminos alternativos, trampas y unos diseños orgánicos que no nos permitirá avanzar fácilmente, por lo que no se podrá perder la concentración ni un solo segundo.

Para terminar con los enemigos, que tendrán un comportamiento aleatorio que diferenciará considerablemente cada partida, el robot protagonista podrá lanzar ráfagas de tres disparos. No obstante, a medida que se vayan superando los niveles, sus habilidades también mejorarán, e incluso aprenderá acciones como agarrar y mover objetos o hacerse inmune a gases venenosos. Cada vez que esto suceda, al igual que en el anteriormente mencionado Metroid o en los últimos Castlevanias en dos dimensiones, podremos volver para recorrer niveles a los que antes era imposible acceder. Todos estarán interconectados entre sí. Además, los puntos de guardado (muy frecuentes, por fortuna) nos devolverán la salud y permitirán teletransportarse de un lugar a otro.

Después de haber podido ver qué es lo que ofrecerá Robox, hemos tenido ocasión de hablar con Julio, quien ha respondido amablemente a algunas de nuestras dudas sobre el juego. Aquí os reflejamos sus comentarios.

MG: El juego tiene un estilo realmente clásico. ¿Qué títulos os han influido y cómo a la hora de desarrollarlo?

Julio: Lo cierto es que nos han influido muchos juegos retro, como Metroid, Mario, Rayman? No nos hemos basado en ellos de una forma directa, pero sí se nota en muchos aspectos. El propio estilo de juego es muy cercano a Metroid, con escenarios totalmente abiertos. Creemos que es un juego cien por cien Nintendo.

MG: ¿Qué ventajas e inconvenientes os ofrece, como desarrolladores, trabajar para un canal como WiiWare?

Julio: Inconvenientes, ninguno, siempre y cuando no superes los cuarenta megas. Por lo demás, trabajar para WiiWare nos ofrece total libertad, la capacidad de estar al mismo nivel que cualquier compañía, como Square-Enix. Otra cosa es que nuestro juego tenga unas características u otras o que vaya enfocado a un público distinto, pero está claro que para nosotros sería difícil lanzar este trabajo en formato físico, buscando una distribuidora. Con WiiWare, además, podemos darnos a conocernos a nivel mundial.

MG: Viendo el estilo clásico que desprende el juego, así como su elevada dificultad, ¿consideráis que Robox va dirigido a un público principalmente hardcore?

Julio: Esperamos llegar a todo el público de Wii, y que todo el mundo disfrute con el juego, sin límites de ningún tipo. Quizás los jugadores hardcore pretendan pasarse todo el juego al cien por cien, mientras que los menos experimentados lo expriman menos. Está claro que Robox tiene un estilo muy hardcore, sí, pero cualquiera lo puede jugar.

MG: Hablando precisamente de ese tema, ¿no piensas que los juegos son, a día de hoy, demasiado sencillos?

Julio: Totalmente. Muchas veces jugamos juegos que en dos horas se han terminado. Nosotros hemos intentado crear un reto a un precio razonable. Un reto personal. Hoy en día muchas veces los juegos, como en God of War 3, destacan por sus gráficos, pero no hay equilibrio, la jugabilidad es demasiado lineal. Precisamente, hace poco hablaba sobre ello con un amigo de Naughty Dog. Una de dos, o cada vez somos más tontos, o hacen los juegos más fáciles.

MG: ¿Habrá segunda parte de Robox?

Julio: Sí funcionase sí nos gustaría. Nos gustaría profundizar en el mundo interior del robot. De momento, nuestro siguiente juego para WiiWare será menos directo, no tan plataformero, en él potenciaremos más el mando de Wii y todas sus posibilidades.


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