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Dos décadas de Prince of Persia

Miercoles 19 de Mayo de 2010 por Mario Fernandez y Alejandro Pascual

Prince of Persia (1989)



Cuando ni siquiera podíamos referirnos a los videojuegos como ?industria?, Jordan Mechner creó una de las obras que propiciaría el desarrollo y reconocimiento del sector. Lo hizo sin ser demasiado consciente, en una época en la que, como él, una sola persona era capaz de crear un título revolucionario. Tan solo hacía falta un ordenador, conocimientos de programación y, por supuesto, una buena idea.

Y a Mechner no se le ocurrió otra cosa que pedir la ayuda de su hermano para capturarle con una cámara de vídeo saltando y haciendo todos los movimientos del príncipe, para posteriormente capturarlos uno a uno todos los frames y trasladarlos a la pantalla. Así fue como Prince of Persia logró unas animaciones tan fluidas antes incluso de entrar en la década de las plataformas.


De hecho, este dato llegó a estipular todo un récord como quedó registrado en el Libro Guiness en su edición Especial Videojuegos: ?El primer ejemplo de animación que se creó capturando el movimiento humano en un videojuego es Prince of Persia, creado en 1989. El diseñador y programador Jordan Mechner usó una antigua técnica de animación llamada rotoscopia para filmar a su hermano David haciendo los movimientos acrobáticos del príncipe. Luego dibujó sobre cada fotograma para crear la realista animación del príncipe?.

En el Prince of Persia original, lanzado en 1989, teníamos que escapar de las mazmorras del palacio y rescatar a la princesa de las manos del malvado Vizier Jaffar, todo en menos de una hora real de juego. No sólo las animaciones, sino el uso de los colores siguen siendo admirables incluso a día de hoy, con tonalidades planas y saturadas que guardan una extraña belleza, reconocida e imitada por muchos títulos contemporáneos. En Prince of Persia encontramos mil peligros: devotos esbirros de Jaffar armados con espadas, saltos imposibles, celdas con esqueletos, baldosas que activan trampas y precipicios que acababan en pichos sobre los que empalarse. Los juegos de aventuras habían nacido.


Prince of Persia no sólo se caracterizó por aportar un giro de tuerca que prácticamente creó una tangente dentro del propio género, sino que fue una de esas producciones donde, a diferencia de la fórmula utilizada en la actualidad en innumerables juegos ?la primera parte es una prueba, a la segunda se le saca el jugo y a la tercera se la actualiza- añadía todo tipo de modificaciones a sus propias mecánicas: enemigos que esperaban al contraataque, una sombra de ti mismo que te cerraba el paso, esqueletos inmortales, un pequeño ratón ayudante y el gran salto de fe final antes de la lucha con el visir.

El 13 de junio del 2007 se lanzó un remake del primer Prince of Persia para Xbox Live Arcade y posteriormente para Playstation 3, con la misma narrativa y estructura, a la que se le incluyeron pequeñas modificaciones que hacían más sencillo el paso del jugador por la experiencia. El príncipe (con estética de Las Arenas del Tiempo) ahora podía realizar saltos en paredes verticales, por ejemplo y, por supuesto, salvar la partida en cada nivel). Contaba con gráficos tridimensionales, aunque el desarrollo y la colocación de la cámara imitaba al original.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)



Prince of Persia 2 es más de lo mismo pero no por ello se trata de un título peor, de hecho, todo lo contrario. El príncipe vuelve a enfrentarse al Visir que, en esta ocasión, había utilizado un hechizo para hacerse pasar por el propio príncipe e inculpar al verdadero de impostor. La huida del Palacio Real es frenética y todo un golpe visual para el jugador de la época. No sólo por la indumentaria del príncipe, que en las primeras versiones del original (no las posteriores de consola) se reducía a un sencillo peto blanco, sino por la magnificencia de cada uno de sus escenarios.

Del Palacio y ese último salto a nuestro barco salvador, llegaríamos a una playa que pretendía demostrar que Prince of Persia 2 quería huir del escenario cuadriculado de su anterior entrega e integrar más el plataformeo con el decorado. El resultado, perfecto. La dificultad, mayúscula.

Ahora teníamos gran variedad de enemigos, no sólo soldados persas, humanos o esqueletos. A lo largo del viaje, encontramos todo tipo de trampas que pisábamos sin casi darnos cuenta, serpientes escurridizas a las que había que atinar a la primera o estábamos perdidos y, cómo no, las famosas cabezas flotantes, el enemigo más surrealista y difícil del juego. Todo ello envuelto en un diseño esquizofrénicamente vertical que en sus últimos compases rozaba el delirio, protagonizado por un tablero de ajedrez y una tarántula gigante.


Esta variedad llevaba la historia del príncipe a un desvinculamiento total del simple ?salva a la princesa? convirtiéndolo en el propio Ulises de Persia, atravesando fantásticas cavernas, palacios en ruinas llenos de misterio y magia antigua, templos sagrados (de una dificultad enfermiza) y un retorno triunfante al castillo como verdadero Príncipe de Persia. Y una alfombra y un caballo mágicos que nos transportaban de un escenario a otros con una magia y una calidad que despierta aún hoy día la nostalgia del jugador.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (2010)


Si algo funciona ¿Para qué cambiarlo? Esto fue lo que debieron pensar en Ubisoft tras los resultados del Prince of Persia lanzado en 2008. La historia de Las Arenas Olvidadas tiene lugar en un punto intermedio entre las narrativas de Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero. Desaparece la estructura de cuento y el look ?cartoon? de la anterior entrega de Prince of Persia para volver a la búsqueda de realismo gráfico, no sin ciertas licencias estéticas. De nuevo músculos y pelos largos, combates dinámicos, posibilidad de controlar del tiempo y, por supuesto, fases llenas de plataformas en las que podemos morir si no somos lo suficientemente hábiles o rápidos con el mando.


La novedad está en el control de los elementos (tierra, fuego, aire, agua) bien para usarlos como ataques o para progresar en los momentos de plataformas. Por ejemplo: podremos congelar un chorro de agua para escalarlo como si fuese una columna. Es un título prometedor, con buenas intenciones, que puede funcionar bien si sabe aprovechar el ?hype? que desatará próximamente la película de imagen real, una especie de popurrí narrativo de los títulos de Prince of Persia lanzados en la anterior generación de consolas.

A pesar de que a nuestro compañero, Enrique Luque de Gregorio, encargado del análisis de éste título, no le ha convencido tanto como nos esperábamos ya que parece que Las Arenas Olvidadas ha sufrido un desarrollo atragantado, precisamente para que estuviese listo cuando la película llegase a los cines. Según palabras del propio Enrique: ?Un intento de contentar a los fans más conformistas del personaje, se ha creado un buen título, pero predecible y excesivamente prudente?. Quizás este no sea un Prince of Persia a la altura del personaje, dañado por su afán continuista y el miedo a la novedad. Tampoco es la primera vez que escuchar a los aficionados hace más daño que otra cosa (lo hemos visto recientemente con títulos como Lost Planet 2).


Cuando más se alarga una saga más se espera de ella y es por ello que no siempre resulta posible actualizarse con éxito, como en este caso, especialmente si la finalidad del producto es ?contentar a los fans? y no crear un título funcional y moderno, capaz de diferenciarse de los anteriores de la propia saga pero también de destacar entre los productos que ya hay en el mercado.
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