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Dominar y someter

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Martes 20 de Septiembre de 2022 por Redacción

En El Mago de Oz Dorothy fue encargada con la tarea más simple de la Historia del cine: sigue la senda de las baldosas amarillas. Ya te diremos cuándo has ganado. En Fable 2 una senda de polvos dorados me marcaba de forma muy similar hacia dónde tenía que ir para repartir caña, y en Black Ops 2 un punto siempre se aseguraba que supiera a quién tenía que seguir o matar porque supongo que si me dejas por mi cuenta acabaré metiéndome lápices en el cerebro.

 

Los videojuegos han crecido en popularidad en sus últimos años, eso no tiene discusión. Este medio se abre a cada vez más gente y en respuesta los estudios intentan a cada nuevo juego abarcar un público mayor (la tan odiada “audiencia de Call of Duty”). La ley dicta que cuando una obra, producto o medio se abren al gran público, se pierde algo por el camino. Como decían en Men in Black: “el individuo es listo. La masa es un animal miedoso, idiota y peligroso”. El auténtico motivo por el que los frikis en ocasiones somos tan cerrados es porque no queremos que se corrompa aquello que amamos. Los memes eran algo bonito hasta que Cuanto Cabrón, 9gag y Reddit los redujeron a las imágenes y cómics de reacción. Cuando algo se vuelve popular se baja la barrera para permitir que mucha más gente pueda entrar al círculo. Ahora todos somos ganadores. En Call of Duty si matas a dos personas seguidas tienes un radar que localiza a toda la gente en tu mapa, y si matas a un par más tienes un helicóptero a tu servicio, pero el otro día un amigo mío causó una masacre en Unreal Tournament 3, de tono más añejo, y la única recompensa que tuvo fue saber que él era el mejor.

 

dead space indicador camino

De una u otra forma, más o menos original, opcional o no, pero todos nos dicen lo que tenemos que hacer.

 

Aunque la campana de Gauss asegure que el denominador común es mediocre en el sentido más halagador de la palabra, si es que se puede decir de tal manera, parece que los desarrolladores piensan que el gran público es retrasado mental y, bueno, lápices en el cerebro y todo eso. Lo demuestra el sistema de combate absurdamente simplista de Assassin’s Creed, lo demuestran las ayudas para moverse en un escenario no lineal de Hitman: Absolution y Tomb Raider y lo demuestra Portal 2 al reducir exponencialmente la dificultad de sus puzles. La gran ironía es que prácticamente todos los lanzamientos AAA están dirigidos a un público adulto o casi adulto y que el gamer promedio tiene lo que se dice pelos ahí abajo, así que debería saber perfectamente que con el botón de abajo se salta, con el gatillo izquierdo se dispara y creo que ya sabéis de qué hablo.

 

Me equivoco: la ironía suprema, reina de todas las ironías, es que los gamers de la vieja escuela eran niños cuando jugaron a Contra, Metroid o Quake. La inmensa mayoría tienen recuerdos de su infancia de esos juegos y llegaron lejos: los dominaron y avanzaron. Mientras, hoy día la youtuber de incomprensible fama iJustine no logra poner un portal en una pared blanca claramente señalada en la secuela de la aclamada obra de Valve.

 

¿Os imagináis que OutRun o Rad Racer tuviesen la trazada que nos indica cuándo acelerar, frenar y girar? Y aún así los completábamos.

 

Asco de vida.

 

Los estándares han cambiado. Como Egoraptor señaló en su magnífica Sequelitis, Megaman utilizaba el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos para enseñar al jugador a desenvolverse en su universo. Los desarrolladores ponían empeño en enseñar a dominar el juego, invitaban al jugador a mejorar en él y aumentar sus capacidades. Esas afirmaciones de que los videojuegos mejoran la capacidad ojo-mano son precisamente por exigencias de este tipo. Pero cuando en New Super Mario Bros. U muero unas pocas veces y el juego me dice que si quiero que Luigi me pase el nivel porque soy un poco tolfo, no estoy mejorando en nada. Y aunque juegue para completar, me gusta dominar un juego. Algunos de los mejores momentos a los mandos de una consola los he tenido al ver que dominaba algo. Skate y especialmente Dark Souls son los grandes testigos de este placer. Con todas las frustraciones que pueda causar, cuando haces algo tan simple como saltar por unas escaleras sin que tu skater se quede sin dentadura te sientes Dios.

 

Sin embargo hoy día los estudios no nos exigen nada. Los juegos no son un desafío a superar: son una secuencia de botones a pulsar para que nos ofrezcan contenido. Los juegos están sometidos a nuestra voluntad, y como si fueran nuestros siervos, fingen que se esfuerzan pero en el fondo quieren perder. Porque si no las consecuencias serán catastróficas. Puede ser catártico el pillar a un matón en el Sleeping Dogs y contraatacar con todas tus fuerzas, pero no se compara a la satisfacción de acabar con tu primer caballero negro en Lordran. Y no es sólo que la dificultad haya bajado: es que todo se ha simplificado. La interfaz nos especifica qué debemos hacer, adónde hemos de ir y por dónde se va. En Skyrim una flecha nos señala constantemente dónde están nuestros objetivos, y en GTA IV un GPS nos indica el camino cuando subimos a un coche. En Call of Duty un marcador nos dice cuál es nuestro objetivo, y en Final Fantasy XIII un pasillo lineal impide que nos perdamos y que lleguemos a nuestro objetivo sin importar nuestra incompetencia. Personalmente me siento un poco estúpido cuando juego a Bioshock y una flecha aparece para orientarme porque realmente no sé orientarme. He perdido esa costumbre. Dicen que nunca hay que jugar al ajedrez con alguien peor que tú porque bajarás al nivel de esa persona, y la generación actual lo demuestra. Nos hacemos más estúpidos, más simplones y dependientes. Volvemos a aquella referencia de Doraemon que hice al hablar de la Xbox One. Vivir relajados es fácil ¿para qué intentar enlazar combos y jugar con gracilidad si simplemente puedo quedarme quieto y machacar un botón?

 

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La saga Skate, testigo de las mayores proezas y las mejores hostias, todo a mano, botón a botón, sin ayudas.

 

Pero luego la otra cara de la moneda no facilita las cosas. Leí hace años en la sección “lenguas de trapo” de Micromanía que un desarrollador había descrito cómo ser el diseñador de los últimos niveles es horrible: sabes que casi nadie llegará a ese punto. Una encuesta que IO hizo hace unos pocos meses aseguraba que una cifra que rondaba un absurdo 20% de los jugadores llegaban al final de los juegos. La cultura gamer, una vez más, no es la más coherente del mundo: deseamos con todas nuestras fuerzas que los juegos sean respetados y considerados un arte, pero lo tratamos como un producto. En la Edge de este mes una cita de Christopher Sondberg decía que “cuando te pasas un juego en diez u ocho horas, yo también lo devolvería”. El pensamiento de que el idiota incapaz que muchos piensan que es el jugador promedio se sienta frustrado y a los pocos minutos deje de jugar y venda la obra en la que llevas trabajando tanto tiempo es uno que debe aterrar a los estudios, y como con todo en este mundo, han decidido tomar la ruta fácil. Claro que pueden hacer que el juego enseñe a través de sus mecánicas a dominarlo. Claro que pueden hacer una obra más desafiante al mismo tiempo que accesible. Muchas de esas personas hacían juegos cuando yo todavía era un espermatozoide. Pero no quieren porque es más fácil poner un tutorial de media hora explicando que el stick izquierdo por enésima vez nos hace desplazarnos y que el stick derecho, gran sorpresa, gira la cámara. Es más fácil hacer que tengamos vida regenerativa, que quita la necesidad de estudiar los mapas y poner empeño en la ubicación de botiquines. Es más fácil señalar con una flecha adónde ir en lugar de utilizar la luz y el color para señalar el camino.

 

No digo que los juegos deban ser todos como una obra de Terry Cavanagh. Jesús, no soy un masoquista. Pero es una pena que por simple y pura pereza los estudios hayan decidido cortar de cuajo uno de los aspectos más interesantes y que más se han explorado de este nuestro medio: la posibilidad de ser bueno jugando.


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