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Bryan Henderson y la fábrica de chocolate

¿Qué diferencia al videojuego de otro sector audiovisual?
Domingo 02 de Junio de 2013 por Colaboradores

“Videojuego”. La palabra ya lo dice: es una obra audiovisual que se juega. Este curioso término ha sido discutido incesantemente, con algunos juegos como Dear Esther o Proteus causando que la gente se pregunte, como si todavía no lo supiera, “qué es un videojuego”. No sé a qué se refieren con eso. Fantasmas antes del desayuno es cine, 4’33” es música ¿tan difícil es aceptar que se puede experimentar dentro de unos límites? Pero no voy a ser uno de tantos que debaten por enésima vez la morfología de nuestro medio. Al menos no hoy.

 

Ahora mismo quiero hablar sobre Curiosity, el experimento de 22 Cans que llegó a su fin el pasado 26 de Mayo. Su premisa era muy sencilla: hay un cubo gigante, y puedes ir picando partes para reducirlo, capa tras capa. En el centro del cubo hay un misterio que cambiará la vida de quien lo descubra. Y sólo hay una persona que lo descubrirá, porque Curiosity es un MMOG. Personalmente me sentí atraído por su premisa y pensé que el juego no duraría más de un mes. Al fin y al cabo cuando tienes a millones de personas despedazando un cubo, la lógica dice que esta historia acabará pronto. Suponía que en el centro del cubo habría una de esas frases de filosofía de servilleta para que las chicas pusieran en Facebook, tipo “la unión hace la fuerza”. Oh, cuan ignorante soy.

 

Prometer cambiarle la vida a alguien es aspirar a mucho, y el hecho de que Molyneux es un hombre que exagera no es algo desconocido. Sus seguidores estamos habituados a ver cómo nos promete la Luna y al final sólo nos da un palo para que saltemos diciendo “casi llego”, pero el tipo cree tanto en sus idas de olla que es incluso adorable y cuesta odiarle. Lo importante es que Molyneux tiene ambición, algo que se necesita en la industria (os estoy mirando, Resident Evil 6, Injustice: Gods Among Us). Y aunque le ha llevado unos cuantos años y más de una colleja bien dada, al fin ha logrado cumplir su propósito y no sólo ha entregado una experiencia que cambie la vida al afortunado ganador, sino que ya de paso ha cambiado la forma de hacer videojuegos.

 

 

Un videojuego es, en última instancia, una experiencia interactiva. Es una definición tan amplia como decir que mi compañía es indeseable: lo sabemos todos, pero estaría bien especificar. “Experiencia interactiva” puede ser desde introducirnos a la brutalidad de la Segunda Guerra Mundial en Medal of Honor hasta darnos una mascota virtual en Kinectimals. Sin embargo, el 90% de los autores sólo ven dentro de los límites de una trama e intentan hacer una película interactiva, poniendo cinemáticas, scripts y demás elementos para forzar una historia. Molyneux es de los pocos que ha visto más allá. Voy a ser nostálgico una vez más y recurrir a Charlie y la fábrica de chocolate, en la que el titular protagonista gana un ticket de oro para visitar la fábrica de Willy Wonka. Sólo hay cinco tickets dorados en todo el mundo, es algo que todo el mundo sabe. La gente compra chocolate en cantidades industriales sólo para conseguir un ticket dorado. Y él, que apenas puede permitirse comprar una tableta de chocolate, gana el ticket y el premio final. Lo siento por el spoiler.

 

Nuestro particular Charlie se llama Bryan Henderson, y las similitudes llegan hasta el punto de que ha ganado el premio sin quererlo, jugando su primera sesión apenas una hora antes de terminar el experimento. Al igual que Charlie acaba heredando la fábrica de Wonka, Henderson será proclamado Dios en Godus, la futura obra de 22 Cans, y si quiere que bailes para él, bailarás. Pero ahora mismo lo importante es el viaje y su sentido, no el destino. Molyneux lanzó un mensaje al mundo entero: “he enterrado un tesoro en lo más profundo de este cubo, y sólo una persona lo obtendrá. Todos pueden participar, pero sólo uno ganará”. Se han hecho películas con menos, y si Molyneux hubiera anunciado el juego cortando las emisiones de todo el mundo en plan Cell, habría sido una en la vida real. El auténtico juego de Curiosity no es la obra, sino la dinámica que se creó cuando cuatro millones de personas comenzamos a golpear nuestras pantallas como unos posesos. Todos queríamos el premio, todos queríamos saber lo que había en el cubo. Sólo unos pocos privilegiados en 22 Cans, atrincherados en su particular fábrica de chocolate, sabían lo que nos encontraríamos.

 

 

Molyneux ha cambiado las reglas. Tantos juegos se centran en poner un contexto para que nos sumerjamos en su historia, pero Curiosity es la historia. Mi hermano me preguntaba si ya había terminado el juego, si ya se sabía qué había en el interior del cubo. Todos nos lo preguntábamos. Todo avanzaba lentamente, como un thriller, una búsqueda del tesoro donde nadie sabe cuándo llegará a la tan deseada X en el mapa. Curiosity se convirtió en un nexo para que personas de todo el mundo accediésemos a esa realidad alternativa donde una misteriosa figura ocultaba un secreto que nos cambiaría la vida. Es casi un juego transmediático.

 

El juego móvil está dando sus primeros pasos, pero de momento no hay muchas obras que merezcan la pena. Los Angry Birds y Cabanalt pueden servir como entretenimiento para pasar el rato mientras se espera al autobús, pero no tenemos un Final Fantasy o Metal Gear que nos inspire. Las pocas obras que lo intentan, como The Passenger, son juegos a medias que no llegan a ninguna parte. Pero Molyneux ha sido consciente no sólo de las posibilidades de los smartphones, sino de su naturaleza. Todos tenemos uno, todos lo utilizamos para jugar de vez en cuando. Cada vez se abaratan más, cada vez se venden más. No es una plataforma limitada, no es una exclusividad para un público dedicado. Para él ha sido tan fácil como enterrar el tesoro y lanzar el mensaje al mundo. La fiebre del oro ha hecho el resto.

 

Y lo mejor es que esto es sólo el principio de lo que parece uno de los proyectos más ambiciosos de los videojuegos experimentales. Como se ha explicado desde 22 Cans, Henderson no será siempre dios, y algún día alguien usurpará su trono. Puede que seas tú. No quieres saber qué pasará si acabo siendo yo. Molyneux sigue jugando con la naturaleza misma de los videojuegos, haciendo que seamos nosotros, y no las obras, el centro de al acción. Ese ha sido siempre su propósito, y ahora que es libre para dar rienda suelta a su creatividad sólo podemos esperar al próximo gran movimiento de este genio incomprendido. La proporción de likes frente a dislikes en el vídeo que anuncia el final de Curiosity es casi de 50-50. Pero para mí, esta es la primera obra maestra del juego móvil.


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