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De Second Life a Patterns pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Raúl Rosso

¿Se acuerdan de Second Life? Si, hombre, aquel universo virtual que nació hace ya casi diez años pretendiendo revolucionar el mundo de las relaciones sociales virtuales. Una enorme caja de arena en la que interactuar con otras personas sin ningún tipo de limitación, convirtiéndose en una plataforma en la que incluso varias empresas invirtieron en publicidad y recursos. Una ventana a la interacción de nuestro yo digital con el mundo que al final acabó demostrando que no estábamos preparados todavía para algo así.

 

 

Desde luego, la experiencia fue reveladora, e incluso servidor hizo sus pinitos por esos mundos tridimensionales, llegando a ejercer de “relaciones públicas” de un antro virtual para poder ganarme unos “linden dólares” (la moneda de juego) con los que comprarle un traje bonito a mi monigote. Tan real como la vida, y precisamente tan tedioso y similar a las penurias de la realidad que la cosa no cuajó ni en mí ni en las masivas oleadas de usuarios que dejaron esos mundos vacíos hace ya unos añitos tras venderse el oro y el moro y haber tenido un eco tremendo en los medios de comunicación, pues todo el mundo pensábamos que el futuro estaba en este mamoneo tridimensional.

 

A día de hoy se puede seguir accediendo a Second Life, y de hecho, sigue siendo a ciertos niveles tan activo como antes, realizándose todavía diversas actividades fructíferas, desde reuniones temáticas hasta cursos online, pasando por conferencias o partidas a videojuegos dentro de la propia infraestructura del programa. Un sistema económico en constante evolución, una estructura piramidal en el entramado sociopolíticio del mundo y un montón de posibilidades a nuestro alcance. Demasiado sofisticado para convertirse en un referente.

 

 

De todas formas, la cosa tuvo tirón en su momento, y todas las grandes empresas querían a mediados de la década pasada su trocito de mundo digital. Emporios como Adidas, Apple o The Coca-Cola Company montaron sus propias tiendas virtuales. Entre otros grandes momentos de la plataforma están la retransmisión de un concierto por parte de la Orquesta Filarmónica de Liverpool en exclusiva para su emisión en Second Life o capítulos más oscuros como  a denuncia de una usuaria por haber sido violada virtualmente, amén de los muchos escándalos relacionados con sexo virtual y prostitución. Como réplica del mundo real, también se llevó lo malo de nuestro mundo en el lote.

 

Aquí en España tuvo también cierta repercusión, como cuando un grupo de usuarios realizaron una manifestación con sus avatares frente a la sede virtual del PSOE para protestar por el trato al terrorista De Juana Chaos. Incluso Gaspar Llamazares realizó una conferencia virtual cuando todavía era coordinador general de Izquierda Unida. Todo parecía apuntar hacia una expansión aún mayor en el mundo las telecomunicaciones, pero no fraguó.

 

 

La base del negocio que supone Second Life está en la venta y compra de terrenos sobre los que edificar. En 2007, momento álgido en su desarrollo, llegaron a moverse casi seis millones de euros en bienes virtuales, habiendo unos tres millones de usuarios activos. Pero de esa cantidad, muy poquitos decidieron invertir en el juego, necesitando desembolsar pasta para realizar construcciones o realizar casi cualquier tipo de actividad más allá de ligar con avatares semidesnudos. Demasiada dependencia económica para un producto que requería una mayor transparencia y libertad de cara a su expansión firelizando a los usuarios. Y justo ese fue el problema, que el que llegaba en la mayoría de los casos no se quedaba hastiado por ese handicap monetario tan estricto.

 

Salvando las distancias, Minecraft aprovechó la vertiente creativa de los videojuegos sociales online y la potenció a lo que es hoy: un entorno virtual donde divertirse y de paso realizar actividades productivas, pero sin olvidarse de la necesaria simplicidad para hacer un producto asequible para todo el mundo, cosa que a Second Life se le olvidó. Linden Lab, la empresa detrás de este emporio virtual, va a replantear su estrategia con el nuevo proyecto en el que se han metido que bebe bastante de la obra de Mojang.

 

Patterns es un mundo virtual centrado en sus posibilidades de personalización gracias a una geometría simplista que permite realizar todo tipo de construcciones con cierta facilidad. Diferentes tipos de materiales y estructuras con las que podemos interactuar de forma mucho más fácil que la que proponía Second Life, ya que para construirnos una casa en éste debíamos poco menos que estudiarnos un holgado manual para dominar su entorno de construcción.

 

 

Desde juego, imaginar algo como Minecraft orientado más a la socialización multitudinaria es una suculenta idea que podría resultar el siguiente paso en la evolución de los mundos virtuales. El problema es que un aparcado artístico can concreto puede desviar la atención de los que buscan una experiencia social y no un videojuego, aunque bien pensado, precisamente ese barroquismo y descontrol trasladando a Second Life el horrible mundo consumista en el que vivimos ha sido su perdición. Por lo pronto, podemos apuntarnos a su fase beta. Eso de crear un completo universo digital maleándolo entre todos los usuarios suena bastante bien. Veremos si esta vez aciertan y no se adelantan de nuevo a los tiempos que corren. 


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